Διασκεδαστικά παιχνίδια εσωτερικού χώρου για παιδιά. Ας κάνουμε ένα πάρτι για τα παιδιά

Ήσυχα παιχνίδιαγια παιδιά

ΧΑΛΑΜΕΝΟ ΦΑΞ



ΚΑΡΑΜΕΛΑ

ΒΛΕΠΩ ΜΙΑ ΑΡΚΟΥΔΑ

ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΔΕΝΤΡΟ

  • Τι ρούχα;
  • Τι χρώμα?
  • Τι φρούτο;
  • Ποια χώρα?
  • Τι συναίσθημα;
  • Τι μήνα?
  • Τι παιχνίδι?

ΠΟΙΟΣ ΕΙΝΑΙ ΑΥΤΟΣ?

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΤΗΛΕΦΩΝΙΣΤΩΝ

Γλωσσοδέτες:

Επιπροσθέτως:

ΣΠΑΣΜΕΝΟ ΤΗΛΕΦΩΝΟ

ΕΡΩΤΗΣΗ ΣΕ ΕΝΑΝ ΓΕΙΤΟΝΑ

ΜΑΤΡΥΟΣΚΑ

Οικοδέσποινες

ΣΤΑΧΤΟΠΟΥΤΑ

ΤΥΛΙΞΤΕ ΤΟ ΚΟΡΔΙΝΟ

Ήρεμα παιχνίδια για παιδιά

ΧΑΛΑΜΕΝΟ ΦΑΞ

Οι συμμετέχοντες κάθονται στη σειρά ο ένας μετά τον άλλο. Ο τελευταίος συμμετέχων σχεδιάζει μια εικόνα στο πίσω μέρος του ατόμου που κάθεται μπροστά του. Ο παίκτης που έλαβε το μήνυμα πρέπει να το επαναλάβει όσο το δυνατόν ακριβέστερα στο πίσω μέρος του ατόμου που κάθεται μπροστά. Ο πρώτος παίκτης στη σειρά, έχοντας λάβει ένα μήνυμα, το σχεδιάζει σε χαρτί. Μετά από αυτό, συγκρίνονται τα σχέδια του πρώτου και του τελευταίου παίκτη και αποκαλύπτεται σε ποιους συμμετέχοντες στο παιχνίδι απέτυχε το φαξ. Πριν από τον επόμενο γύρο, όλοι και οι παίκτες πρέπει να αλλάξουν θέση.

Ως σχέδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν γεωμετρικά σχήματα, γράμματα και μικρές λέξεις, διάφορα σύμβολα (σύμβολο δολαρίου, σήμα ευρώ, σύμφωνο, πνευματικά δικαιώματα).
Είναι επιθυμητό να ξεκινήσετε το παιχνίδι με απλές γεωμετρικές εικόνες. Προκειμένου το παιχνίδι να είναι πιο δυναμικό, μπορείτε να προετοιμάσετε σχέδια για μετάδοση εκ των προτέρων, κρυφά από τους συμμετέχοντες στο παιχνίδι.
Μπορείτε να διεξάγετε μια ομαδική έκδοση του παιχνιδιού - όλοι οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε ομάδες των 5-8 ατόμων και μεταφέρουν ταυτόχρονα το σχέδιο. Η νικήτρια ομάδα είναι η ομάδα της οποίας η τελική κλήρωση είναι πιο κοντά στην αρχική.

ΚΑΡΑΜΕΛΑ

Οι συμμετέχοντες κάθονται στο τραπέζι. Ανάμεσά τους επιλέγεται αρχηγός. Οι παίκτες περνούν καραμέλες ο ένας στον άλλο κάτω από το τραπέζι. Το καθήκον του οδηγού είναι να πιάσει έναν από τους παίκτες στη μεταφορά καραμέλας. Αυτός που πιάνεται γίνεται ο νέος οδηγός.
Συνήθως το άτομο που κάθεται απέναντι από τον οδηγό ξεκινά το παιχνίδι.

ΒΛΕΠΩ ΜΙΑ ΑΡΚΟΥΔΑ

Όλοι οι συμμετέχοντες στέκονται σε μια σειρά ο ένας δίπλα στον άλλο, όσο πιο σφιχτά γίνεται. Ο αρχηγός (πρώτος στη σειρά) λέει: «Βλέπω μια αρκούδα» και δείχνει με το χέρι του μπροστά. Όλοι οι παίκτες πρέπει να ακολουθούν τις ενέργειες του αρχηγού. Τότε ο οικοδεσπότης λέει ξανά: «Βλέπω μια αρκούδα», κάνει οκλαδόν και δείχνει με το χέρι του προς τα εμπρός. Οκλαδόν κάνουν και οι παίκτες. Την τρίτη φορά, ο αρχηγός φωνάζει: «Βλέπω μια αρκούδα», δείχνει το χέρι του προς τον γείτονά του και τον σπρώχνει. Ως αποτέλεσμα, οι παίκτες πέφτουν στο έδαφος ένας ένας και δημιουργείται μια χωματερή διασκέδασης.
Εάν υπάρχουν άτομα που είναι εξοικειωμένα με το παιχνίδι μεταξύ των συμμετεχόντων, θα πρέπει να τοποθετηθούν μεταξύ άλλων παικτών, έτσι ώστε να αυξήσουν την «ώθηση ώθησης».

ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΔΕΝΤΡΟ

Ο οδηγός γυρίζει μακριά και οι υπόλοιποι παίκτες μαντεύουν έναν από τους παρόντες με πινακίδες (μπορείτε να μαντέψετε τον ίδιο τον οδηγό). Ο στόχος του οδηγού είναι να μαντέψει ποιον μάντευαν οι παίκτες από τρεις προσπάθειες. Για να γίνει αυτό, ο οδηγός κάνει ερωτήσεις στους παίκτες σχετικά με τη συσχέτιση του κρυμμένου προσώπου με διάφορα αντικείμενα και φαινόμενα. Για κάθε ερώτηση, οι παίκτες αναφέρουν τις συσχετίσεις τους. Ο οδηγός μπορεί ανά πάσα στιγμή να εκφράσει τις εικασίες του. Αν μαντέψει, επιλέγεται άλλος οδηγός, αν εξαντλήσει όλες τις προσπάθειες χωρίς να μαντέψει το άτομο, γίνεται ξανά οδηγός.
Παραδείγματα ερωτήσεων που μπορεί να κάνει ο οδηγός:

  • Αν αυτό το άτομο ήταν δέντρο, τι είδους δέντρο θα ήταν;
  • Τι έπιπλο θα ήταν;
  • Τι ρούχα;
  • Τι χρώμα?
  • Τι φρούτο;
  • Ποια χώρα?
  • Τι συναίσθημα;
  • Τι μήνα?
  • Τι παιχνίδι?

ΠΟΙΟΣ ΕΙΝΑΙ ΑΥΤΟΣ?

Πάρτε κάθε κομμάτι χαρτί και σχεδιάστε ένα κεφάλι από πάνω - ένα άτομο, ένα ζώο, ένα πουλί. Λυγίστε το φύλλο έτσι ώστε να μην φαίνεται το σχέδιο - μόνο η άκρη του λαιμού και περάστε το σχέδιο σε έναν γείτονα. Κάθε συμμετέχων στο παιχνίδι είχε ένα νέο φύλλο με μια εικόνα που δεν είχε δει. Ο καθένας σχεδιάζει το πάνω μέρος του κορμού, πάλι «κρύβει» το σχέδιο και το περνάει στον γείτονα για να σχεδιάσει τα άκρα στο νέο φύλλο που έλαβε. Τώρα αναπτύξτε όλα τα σχέδια και δείτε ποια πλάσματα απεικονίζονται σε αυτά.

Μπορείτε να σχεδιάσετε περισσότερα από 3 βήματα. Για παράδειγμα: κεφάλι? ώμους και βραχίονες? κάτω μπράτσα, μέση και άνω άκρα. κάτω πόδια και πόδια.

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΤΗΛΕΦΩΝΙΣΤΩΝ

Δύο ομάδες των 10-12 ατόμων που παίζουν κάθονται σε δύο παράλληλες σειρές. Ο αρχηγός επιλέγει έναν γλωσσογυριστή που δεν προφέρεται και το λέει (στα κρυφά) στον πρώτο σε κάθε ομάδα. Στο σήμα του αρχηγού, ο πρώτος στη σειρά αρχίζει να το περνάει στο αυτί του δεύτερου, ο δεύτερος - στον τρίτο και ούτω καθεξής μέχρι το τελευταίο. Ο τελευταίος, έχοντας λάβει ένα «τηλεφωνικό μήνυμα», πρέπει να σηκωθεί και να προφέρει δυνατά και καθαρά το γλωσσικό στρίψιμο. Νικήτρια είναι η ομάδα που θα περάσει γρήγορα το γλωσσοπίστροφο κατά μήκος της αλυσίδας και της οποίας ο εκπρόσωπος θα το προφέρει με μεγαλύτερη ακρίβεια και καλύτερα.

Γλωσσοδέτες:

Πες μου για την αγορά. - Τι είδους αγορά; - Σχετικά με την αγορά, σχετικά με την αγορά, σχετικά με την αγορά σας.

Σαράντα σαράντα έφαγαν τυρί με όμορφη κόκκινη κρούστα, σαράντα σαράντα πέταξαν μαζί σε λίγο και κάθισαν κάτω από ένα λόφο.

Αντάλλαξε τον κυπρίνο Praskovya με τρία ζευγάρια καθαρόαιμα γουρουνάκια, τα γουρουνάκια έτρεξαν μέσα στη δροσιά, τα γουρουνάκια κρυολόγησαν, αλλά όχι όλα.

Ανέφερε, αλλά δεν ανέφερε, αλλά άρχισε να αναφέρει - ανέφερε.

Το chebotar μας είναι ένα chebotar για όλα τα chebotar, κανείς δεν μπορεί να αλλάξει το chebotar μας.

Επιπροσθέτως:

ΣΠΑΣΜΕΝΟ ΤΗΛΕΦΩΝΟ

Όλοι κάθονται στη σειρά. Ο αριστερός ακραίος ψιθυρίζει κάτι στον διπλανό του στο αυτί, αυτός - παραπέρα. Ο δεξιός ακραίος λέει φωναχτά ό,τι του έχει φτάσει. Αυτός που ξεκίνησε, αναφέρει τι ακριβώς ήθελε να μεταφέρει. Μερικές φορές οι παραμορφώσεις είναι πολύ αστείες. Μετά από κάθε «κλήση», πρέπει να αλλάζετε θέσεις, ώστε όλοι να μπορούν να επισκέπτονται τα άκρα του «σύρματος».

ΕΡΩΤΗΣΗ ΣΕ ΕΝΑΝ ΓΕΙΤΟΝΑ

Όλοι κάθονται σε κύκλο, ο αρχηγός είναι στο κέντρο. Πλησιάζει οποιονδήποτε παίκτη και κάνει μια ερώτηση, για παράδειγμα: "Πώς σε λένε;", "Πού μένεις;" και τα λοιπά. Η απάντηση όμως δεν πρέπει να είναι αυτός που ερωτάται, αλλά ο διπλανός του στα αριστερά. Αν απαντήσει αυτός που ρώτησε ο παρουσιαστής, πρέπει να δώσει φάντασμα. Μετά το παιχνίδι παίζονται οι κατασχέσεις.

ΜΑΤΡΥΟΣΚΑ

Στην καρέκλα είναι δύο σαραφάκια και δύο κασκόλ. Όποιος φορέσει γρήγορα ένα σαλαμάκι και δέσει ένα φουλάρι είναι ο νικητής.

Οικοδέσποινες

Δύο κούκλες βρίσκονται σε κρεβάτια. Δύο συμμετέχοντες στο παιχνίδι πρέπει να ξυπνήσουν τις κούκλες, να κάνουν ασκήσεις μαζί τους, να πλύνουν, να βουρτσίσουν τα δόντια τους, να χτενιστούν, να στρώσουν το κρεβάτι, να ντυθούν, να ταΐσουν, να περπατήσουν με την κούκλα, να παίξουν μαζί της, να πλύνουν τα χέρια της, να ταΐσουν, να πλυθούν, να γδύνονται , ξαπλώστε και τραγουδήστε το νανούρισμα. Νικητής είναι αυτός που το κάνει πιο γρήγορα και καλύτερα.

ΣΤΑΧΤΟΠΟΥΤΑ

Ανακατέψτε στο τραπέζι ένα μάτσο μπιζέλια, φασόλια, φακές, αποξηραμένη σορβιά, viburnum - ό,τι έχετε στο χέρι: 3-4 ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ, όχι περισσότερο. Είναι απαραίτητο να αποσυναρμολογήσετε τα πάντα σε ομοιογενείς σωρούς - με δεμένα μάτια. Ο νικητής είναι αυτός που, σε συγκεκριμένο χρόνο (που έχει οριστεί εκ των προτέρων), θα ξεχωρίσει τον μεγαλύτερο αριθμό δημητριακών και μούρων. Εάν κάτι πέσει σε λάθος σωρό, αφαιρούνται δύο κόκκοι ή μούρα - ως πρόστιμο.

ΤΥΛΙΞΤΕ ΤΟ ΚΟΡΔΙΝΟ

Ένας κόμπος δένεται στη μέση του κορδονιού και ένα απλό μολύβι στερεώνεται στα άκρα. Πρέπει να τυλίγετε το μέρος του κορδονιού σας γύρω από το μολύβι. Όποιος φτάσει στον κόμπο πιο γρήγορα είναι ο νικητής. Αντί για κορδόνι, μπορείτε να πάρετε ένα χοντρό νήμα.

ΕΛΕΦΑΝΤΑΣ

Η οικοδέσποινα προσφέρει ένα φύλλο χαρτί στις ομάδες, πάνω στο οποίο σχεδιάζεται ο ελέφαντας συλλογικά, με κλειστά μάτια: ο ένας σχεδιάζει το σώμα, ο άλλος κλείνει τα μάτια του και σχεδιάζει το κεφάλι, το τρίτο πόδι κ.λπ. Όποιος τραβάει το πιο γρήγορο και παρόμοιο παίρνει άλλον έναν βαθμό.

ΒΡΥΚΟΛΑΚΑΣ

Δύο από κάθε ομάδα βγαίνουν και στέκονται δίπλα-δίπλα: χέρι-χέρι. Σε ζευγάρια, τα χέρια που αγγίζουν είναι δεμένα και με ελεύθερα χέρια, δηλαδή, ο ένας από τους συμμετέχοντες με το αριστερό και ο άλλος με το δεξί, πρέπει να τυλίξουν τη δέσμη που έχει προετοιμαστεί εκ των προτέρων, να τη δέσουν με μια κορδέλα και να την δέσουν ένα τόξο. Ποιος το ζευγάρι είναι μπροστά - παίρνει έναν βαθμό.

ΑΥΤΟΠΡΟΣΩΠΟΓΡΑΦΙΑ

Σε ένα φύλλο χαρτιού Whatman, γίνονται δύο υποδοχές για τα χέρια. Οι συμμετέχοντες παίρνουν κάθε φύλλο τους, περνώντας τα χέρια τους μέσα από τις υποδοχές, σχεδιάζουν ένα πορτρέτο με ένα πινέλο χωρίς να κοιτάζουν, όποιος έχει το "αριστούργημα" αποδείχθηκε πιο επιτυχημένος - παίρνει το βραβείο.

ΑΣΤΕΙΟΙ ΠΙΘΗΚΟΙ

Ο οικοδεσπότης λέει τα λόγια: «Είμαστε αστείοι πίθηκοι, παίζουμε πολύ δυνατά. Χτυπάμε τα χέρια μας, χτυπάμε τα πόδια μας, φουσκώνουμε τα μάγουλά μας, πηδάμε στα δάχτυλα των ποδιών και ακόμη δείχνουμε γλώσσες ο ένας στον άλλο. Μαζί θα πηδήξουμε στο ταβάνι, θα σηκώσουμε το δάχτυλό μας στον κρόταφο. Βγάζουμε τα αυτιά, την αλογοουρά στην κορυφή. Θα ανοίξουμε το στόμα μας ευρύτερα, θα κάνουμε μορφασμούς. Όταν λέω τον αριθμό 3, όλοι παγώνουν με μορφασμούς.

Οι παίκτες επαναλαμβάνουν τα πάντα μετά τον αρχηγό.

Νάνοι και Γίγαντες

Παιχνίδι ενσυνειδητότητας

Οι παίκτες γίνονται σε κύκλο. Ο διευκολυντής εξηγεί ότι αν λέει «νάνοι», όλοι πρέπει να κάθονται οκλαδόν, και αν λέει «γίγαντες», όλοι να σηκώνονται όρθιοι. Όποιος κάνει λάθος είναι εκτός παιχνιδιού. Ο κεντρικός υπολογιστής μπορεί να εκδώσει σκόπιμα εσφαλμένες εντολές, για παράδειγμα:

"Πατάτα! Σκοινί! Τσέπες! Κάδος! Ο τελευταίος παίκτης που απομένει θεωρείται νικητής.

ΚΑΙ ΕΓΩ!

Παιχνίδι ενσυνειδητότητας

Κανόνες παιχνιδιού: ο οικοδεσπότης λέει μια ιστορία για τον εαυτό του, κατά προτίμηση έναν μύθο. Κατά τη διάρκεια της ιστορίας, κάνει μια παύση και σηκώνει το χέρι του. Οι υπόλοιποι θα πρέπει να ακούσουν προσεκτικά και, όταν ο αρχηγός σηκώσει το χέρι του ψηλά, να φωνάξουν «και εγώ» εάν η ενέργεια που αναφέρεται στην ιστορία μπορεί να εκτελεστεί από ένα άτομο ή να παραμείνουν σιωπηλοί εάν η ενέργεια δεν είναι κατάλληλη. Για παράδειγμα, ο ηγέτης λέει:

Μια μέρα πήγα στο δάσος...

Όλα: "Κι εγώ!"

Βλέπω έναν σκίουρο να κάθεται σε ένα δέντρο

Ο σκίουρος κάθεται και ροκανίζει ξηρούς καρπούς

Με είδε και ας μου ρίξει καρύδια

Έφυγα μακριά της

Πήγα από την άλλη πλευρά

Περπατώ μέσα στο δάσος, μαζεύοντας λουλούδια

Τραγουδάω τραγούδια

Βλέπω μια κατσίκα να τσιμπάει γρασίδι

σφυρίζω

Η κατσίκα φοβήθηκε και έφυγε τρέχοντας

Δεν υπάρχουν νικητές σε αυτό το παιχνίδι: το κύριο πράγμα είναι μια χαρούμενη διάθεση.

ΠΑΖΛ

Τρία έως έξι παιδιά μπορούν να παίξουν αυτό το παιχνίδι. Βρείτε οποιεσδήποτε εικόνες με πολλές λεπτομέρειες ή καρτ-ποστάλ, καθεμία εις διπλούν. Κόψτε σε τετράγωνα ένα αντίγραφο από κάθε εικόνα. Κολλήστε τα τετράγωνα σε χαρτόνι και βάλτε τα σε ένα κουτί. Το παιχνίδι παίζεται από ενήλικα. Δείχνει στα παιδιά ολόκληρες φωτογραφίες και ζητά από όλους να επιλέξουν μια φωτογραφία που θα συλλέξει. Στη συνέχεια στρώνει τις εικόνες. Ο συντονιστής βγάζει τα τετράγωνα από το κουτί και δείχνει στους παίκτες, ρωτώντας ποιανού είναι το κομμάτι. Το παιδί που επέλεξε ακριβώς αυτή την εικόνα, μέρος της οποίας δείχνει ο παρουσιαστής, παίρνει το κουτί για τον εαυτό του. Ο παίκτης που μαζεύει την εικόνα του πιο γρήγορα κερδίζει.

ΒΡΕΣ ΤΑ ΕΙΔΗ Πήγαινε

Ο ρόλος του παιχνιδιού στη διαμόρφωση και ανάπτυξη του παιδιού δεν μπορεί να υπερεκτιμηθεί. Είναι μέσα στο παιχνίδι που το παιδί μαθαίνει τον κόσμο γύρω του, τους νόμους του, μαθαίνει να ζει με τους κανόνες. Όλα τα παιδιά αγαπούν να κινούνται, να πηδούν, να πηδούν, να τρέχουν έναν αγώνα. Τα υπαίθρια παιχνίδια με κανόνες είναι μια συνειδητή, ενεργή δραστηριότητα του παιδιού, η οποία χαρακτηρίζεται από την έγκαιρη και ακριβή ολοκλήρωση των εργασιών που σχετίζονται με τους κανόνες που είναι δεσμευτικοί για όλους τους συμμετέχοντες. Ένα παιχνίδι στην ύπαιθρο είναι ένα είδος άσκησης με το οποίο τα παιδιά προετοιμάζονται για τη ζωή.

Τα παιχνίδια στην ύπαιθρο έχουν μεγάλη σημασία στη ζωή ενός παιδιού, καθώς αποτελούν απαραίτητο μέσο για να αποκτήσει ένα παιδί γνώσεις και ιδέες για τον κόσμο γύρω του. Επηρεάζουν επίσης την ανάπτυξη της σκέψης, την ευρηματικότητα, την επιδεξιότητα, την επιδεξιότητα, τις ηθικές-βουλητικές ιδιότητες. Τα υπαίθρια παιχνίδια για παιδιά ενισχύονται φυσική υγεία, διδάσκουν καταστάσεις ζωήςβοηθήστε το παιδί να αναπτυχθεί σωστά.

Υπαίθρια παιχνίδια για παιδιά προσχολικής ηλικίας

Υπαίθρια παιχνίδια για παιδιά προσχολικής ηλικίας

Παιδιά των μικρότερων ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑστο παιχνίδι, κατά κανόνα, μιμούνται ό,τι βλέπουν. Στα υπαίθρια παιχνίδια των παιδιών, κατά κανόνα, δεν εκδηλώνεται η επικοινωνία με τους συνομηλίκους, αλλά μια αντανάκλαση της ζωής που ζουν οι ενήλικες ή τα ζώα. Τα παιδιά σε αυτή την ηλικία χαίρονται να πετούν σαν τα σπουργίτια, να πηδούν σαν κουνελάκια, να χτυπούν τα χέρια τους σαν πεταλούδες με φτερά. Λόγω της ανεπτυγμένης ικανότητας μίμησης, τα περισσότερα από τα υπαίθρια παιχνίδια των παιδιών της πρωτοβάθμιας προσχολικής ηλικίας έχουν χαρακτήρα πλοκής.

  • Παιχνίδι για κινητά "Mice dance"

Σκοπός: ανάπτυξη σωματικής δραστηριότητας

Περιγραφή: πριν ξεκινήσετε το παιχνίδι, πρέπει να επιλέξετε έναν οδηγό - "γάτα". Η γάτα επιλέγει μια "σόμπα" για τον εαυτό της (μπορεί να χρησιμεύσει ως πάγκος ή μια καρέκλα), κάθεται πάνω της και κλείνει τα μάτια της. Όλοι οι άλλοι συμμετέχοντες ενώνουν τα χέρια και αρχίζουν να χορεύουν γύρω από τη γάτα με τις λέξεις:

Τα ποντίκια οδηγούν έναν στρογγυλό χορό,
Μια γάτα κοιμάται στη σόμπα.
Ήσυχο ποντίκι, μην κάνεις θόρυβο
Μην ξυπνάς τη γάτα Βάσκα
Εδώ η Βάσκα η γάτα ξυπνά -
Θα σπάσει τον στρογγυλό χορό μας!

Στα τελευταία λόγια, η γάτα τεντώνεται, ανοίγει τα μάτια της και αρχίζει να κυνηγάει ποντίκια. Ο συμμετέχων που πιάνεται γίνεται γάτα και το παιχνίδι ξεκινάει από την αρχή.

  • Παιχνίδι ήλιος και βροχή

Καθήκοντα: να διδάξουν στα παιδιά να βρουν τη θέση τους στο παιχνίδι, να πλοηγηθούν στο διάστημα, να αναπτύξουν την ικανότητα να εκτελούν ενέργειες με το σήμα του δασκάλου.

Περιγραφή: Τα παιδιά κάθονται στην αίθουσα σε καρέκλες. Οι καρέκλες είναι το «σπίτι» τους. Μετά τα λόγια της δασκάλας: «Τι καλό καιρό, πήγαινε μια βόλτα! », Σηκώνονται τα παιδιά και αρχίζουν να κινούνται προς αυθαίρετη κατεύθυνση. Μόλις ο δάσκαλος πει: «Βρέχει, τρέξε σπίτι!», Τα παιδιά πρέπει να τρέξουν στις καρέκλες και να πάρουν τη θέση τους. Ο δάσκαλος λέει «Στάξτε – σταγόνατε!». Σταδιακά, η βροχή υποχωρεί και ο δάσκαλος λέει: «Πήγαινε μια βόλτα. Η βροχή τελείωσε!».

  • Παιχνίδι "Σπουργίτια και μια γάτα"

Καθήκοντα: να διδάξετε στα παιδιά να πηδούν απαλά, λυγίζοντας τα γόνατά τους, να τρέχουν, να αποφεύγουν τον οδηγό, να τρέχουν μακριά, να βρίσκουν τη θέση τους.

Περιγραφή: Κύκλοι σχεδιάζονται στο έδαφος - "φωλιές". Παιδιά - «σπουργίτια» κάθονται στις «φωλιές» τους στη μία πλευρά του χώρου. Στην άλλη πλευρά της τοποθεσίας είναι μια «γάτα». Μόλις η «γάτα» κοιμάται, τα «σπουργίτια» πετούν στο δρόμο, πετούν από μέρος σε μέρος, αναζητώντας ψίχουλα, σιτάρια. Η «γάτα» ξυπνά, νιαουρίζει, τρέχει πίσω από τα σπουργίτια, που πρέπει να πετάξουν στις φωλιές τους.

Πρώτα, ο ρόλος της "γάτας" παίζεται από τον δάσκαλο και μετά ένα από τα παιδιά.

  • Κινητό παιχνίδι "Sparrows and car"

Άλλο ένα παιχνίδι για παιδιά 3-5 ετών για τα σπουργίτια.

Καθήκοντα: να διδάξετε στα παιδιά να τρέχουν προς διαφορετικές κατευθύνσεις, να αρχίζουν να κινούνται ή να το αλλάζουν με το σήμα του αρχηγού, να βρίσκουν τη θέση τους.

Περιγραφή: Τα παιδιά είναι «σπουργίτια», που κάθονται στις «φωλιές» τους (σε ένα παγκάκι). Ο δάσκαλος απεικονίζει ένα «αυτοκίνητο». Μόλις ο δάσκαλος λέει: «Τα σπουργίτια πέταξαν στο μονοπάτι», τα παιδιά σηκώνονται από τον πάγκο και αρχίζουν να τρέχουν γύρω από την παιδική χαρά. Στο σήμα του παιδαγωγού: "Το αυτοκίνητο οδηγεί, πετάξτε τα σπουργίτια στις φωλιές τους!" - το «αυτοκίνητο» φεύγει από το «γκαράζ» και τα παιδιά πρέπει να επιστρέψουν στις «φωλιές» (κάθονται στον πάγκο). Το «αυτοκίνητο» επιστρέφει στο «γκαράζ».

  • Παιχνίδι "Γάτα και ποντίκια"

Υπάρχουν πολλά παιχνίδια για παιδιά με γάτες και ποντίκια ως συμμετέχοντες. Εδώ είναι ένα από αυτά.

Εργασίες: Αυτό το υπαίθριο παιχνίδι βοηθά να αναπτύξουν στα παιδιά την ικανότητα να εκτελούν κίνηση σε ένα σήμα. Εξασκηθείτε στο τρέξιμο προς διαφορετικές κατευθύνσεις.

Περιγραφή: Παιδιά - «ποντίκια» κάθονται σε βιζόν (σε καρέκλες κατά μήκος του τοίχου). Σε μια από τις γωνίες του ιστότοπου κάθεται μια "γάτα" - ένας δάσκαλος. Η γάτα αποκοιμιέται και τα ποντίκια σκορπίζονται στο δωμάτιο. Η γάτα ξυπνά, νιαουρίζει, αρχίζει να πιάνει ποντίκια που τρέχουν στις τρύπες και παίρνουν τις θέσεις τους. Όταν όλα τα ποντίκια επιστρέφουν στα λαγούμια τους, η γάτα για άλλη μια φορά περνά από το χολ, στη συνέχεια επιστρέφει στη θέση της και αποκοιμιέται.

  • Υπαίθριο παιχνίδι για παιδιά προσχολικής ηλικίας "Στην αρκούδα στο δάσος"

Καθήκοντα: να αναπτύξει την ταχύτητα αντίδρασης σε ένα λεκτικό σήμα, να ασκήσει τα παιδιά στο τρέξιμο, να αναπτύξει την προσοχή.

Περιγραφή: Μεταξύ των συμμετεχόντων επιλέγεται ένας οδηγός, ο οποίος θα είναι η «αρκούδα». Σχεδιάστε δύο κύκλους στην παιδική χαρά. Ο πρώτος κύκλος είναι η φωλιά της αρκούδας, ο δεύτερος κύκλος είναι το σπίτι για τους υπόλοιπους συμμετέχοντες στο παιχνίδι. Το παιχνίδι ξεκινά με το γεγονός ότι τα παιδιά φεύγουν από το σπίτι με τις λέξεις:

Στην αρκούδα στο δάσος
Μανιτάρια, παίρνω μούρα.
Η αρκούδα δεν κοιμάται
Και μας γρυλίζει.

Μόλις τα παιδιά πρόφεραν αυτά τα λόγια, η «αρκούδα» τρέχει έξω από το άντρο και πιάνει τα παιδιά. Αυτός που δεν πρόλαβε να τρέξει στο σπίτι και τον έπιασε η «αρκούδα» γίνεται οδηγός («αρκούδα»).

  • Μέσα από το ρυάκι (ένα υπαίθριο παιχνίδι με άλματα)

Εργασίες: Για να διδάξετε πώς να πηδάτε σωστά, περπατήστε σε ένα στενό μονοπάτι, διατηρήστε την ισορροπία.

Περιγραφή: Δύο γραμμές σχεδιάζονται στην τοποθεσία σε απόσταση 1,5 - 2 μέτρων η μία από την άλλη. Σε αυτή την απόσταση, τα βότσαλα σχεδιάζονται σε μια ορισμένη απόσταση το ένα από το άλλο.

Οι παίκτες στέκονται στη γραμμή - στην όχθη του ρέματος, πρέπει να το περάσουν (πηδήσουν) πάνω από τα βότσαλα χωρίς να βραχούν τα πόδια τους. Όσοι σκόνταψαν - βρέχονται τα πόδια τους, πάνε να τα στεγνώσουν στον ήλιο - κάθονται σε ένα παγκάκι. Μετά μπαίνουν ξανά στο παιχνίδι.

  • Παιχνίδι πουλιά και γάτες

Στόχοι: Μάθετε να ακολουθείτε τους κανόνες του παιχνιδιού. Αντιδράστε σε ένα σήμα.

Περιγραφή: για το παιχνίδι θα χρειαστείτε μια μάσκα με γάτα και πουλιά, έναν μεγάλο κύκλο.

Τα παιδιά στέκονται σε κύκλο από έξω. Ένα παιδί στέκεται στο κέντρο του κύκλου (γάτα), αποκοιμιέται (κλείνει τα μάτια του) και τα πουλιά πηδούν στον κύκλο και πετάνε εκεί, ραμφίζοντας κόκκους. Η γάτα ξυπνά και αρχίζει να πιάνει τα πουλιά και τρέχουν γύρω από τον κύκλο.

  • Το παιχνίδι "Νιφάδες χιονιού και άνεμος"

Καθήκοντα: Ασκηθείτε στο τρέξιμο σε διαφορετικές κατευθύνσεις, χωρίς να προσκρούσετε μεταξύ τους, ενεργήστε σύμφωνα με ένα σήμα.

Περιγραφή: Στο σήμα "Wind!" παιδιά - "νιφάδες χιονιού" - τρέχουν γύρω από την τοποθεσία προς διαφορετικές κατευθύνσεις, περιστρέφοντας ("ο άνεμος περιστρέφεται στον αέρα των νιφάδων χιονιού"). Στο σήμα "Χωρίς αέρα!" - squat («οι νιφάδες χιονιού έπεσαν στο έδαφος»).

    Παιχνίδι για κινητά "Βρες σύντροφο"

Καθήκοντα: να αναπτύξουν στα παιδιά την ικανότητα να εκτελούν ενέργειες σε ένα σήμα, να ευθυγραμμιστούν γρήγορα σε ζευγάρια.

Περιγραφή: Οι συμμετέχοντες στέκονται κατά μήκος του τοίχου. Καθένας από αυτούς λαμβάνει μια σημαία. Μόλις ο δάσκαλος δίνει ένα σημάδι, τα παιδιά σκορπίζονται στην παιδική χαρά. Μετά την εντολή "Βρες ένα ζευγάρι", οι συμμετέχοντες με σημαίες του ίδιου χρώματος ζευγαρώνονται. Ένας μονός αριθμός παιδιών πρέπει να συμμετέχει στο παιχνίδι και στο τέλος του παιχνιδιού ένα μένει χωρίς ζευγάρι.

Όλα αυτά τα υπαίθρια παιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν με επιτυχία για να παίξετε στο νηπιαγωγείο σε μια ομάδα ή σε μια βόλτα. Παιδιά διαφορετικές ηλικίες: από νήπια 3 ετών έως παιδιά μεσαία ομάδα 4-5 χρονών χαίρονται να τα παίζουν.

  • Υπαίθρια παιχνίδια για παιδιά 5-7 ετών

Στα παιδιά 5-6, 6-7 ετών, η φύση της δραστηριότητας του παιχνιδιού αλλάζει κάπως. Τώρα αρχίζουν ήδη να ενδιαφέρονται για το αποτέλεσμα ενός υπαίθριου παιχνιδιού, προσπαθούν να εκφράσουν τα συναισθήματα, τις επιθυμίες τους, να πραγματοποιήσουν τα σχέδιά τους. Ωστόσο, η μίμηση και η μίμηση δεν εξαφανίζονται και συνεχίζουν να παίζουν σημαντικό ρόλο στη ζωή ενός μεγαλύτερου παιδιού προσχολικής ηλικίας. Αυτά τα παιχνίδια μπορούν να παιχτούν και στο νηπιαγωγείο.

  • Παιχνίδι "Αρκούδα και μέλισσες"

Καθήκοντα: εξασκηθείτε στο τρέξιμο, ακολουθήστε τους κανόνες του παιχνιδιού.

Περιγραφή: οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε δύο ομάδες - "αρκούδες" και "μέλισσες". Πριν την έναρξη του παιχνιδιού, οι «μέλισσες» παίρνουν τις θέσεις τους στις «κυψέλες» τους (πάγκοι, σκάλες μπορούν να χρησιμεύσουν ως κυψέλες). Με εντολή του αρχηγού, οι «μέλισσες» πετούν στο λιβάδι για μέλι και αυτή τη στιγμή οι «αρκούδες» σκαρφαλώνουν στις «κυψέλες» και γλεντούν με μέλι. Έχοντας ακούσει το σήμα «Αρκούδες!», όλες οι «μέλισσες» επιστρέφουν στις «κυψέλες» και «τσιμπούν» (σαλάτ) τις «αρκούδες» που δεν πρόλαβαν να ξεφύγουν. Την επόμενη φορά η τσιμπημένη «αρκούδα» δεν βγαίνει πλέον για μέλι, αλλά παραμένει στο άντρο.

    Παιχνίδι "Burners"

Καθήκοντα: άσκηση στο τρέξιμο, απάντηση σε ένα σήμα, ακολουθήστε τους κανόνες του παιχνιδιού.

Περιγραφή: Στο παιχνίδι συμμετέχει ένας μονός αριθμός παιδιών, τα οποία γίνονται ζευγάρια και κρατιούνται από τα χέρια. Μπροστά από τη στήλη είναι ο αρχηγός, που κοιτάζει μπροστά. Τα παιδιά επαναλαμβάνουν τις λέξεις στη χορωδία:

Κάψτε, καείτε φωτεινά
Για να μην βγει
Κοίτα τον ουρανό
Τα πουλιά πετούν
Οι καμπάνες χτυπούν!
Μια φορά! Δύο! Τρία! Τρέξιμο!

Μόλις οι συμμετέχοντες πουν τη λέξη «Τρέξε!», όσοι στέκονται στο τελευταίο ζευγάρι της στήλης αφήνουν τα χέρια τους και τρέχουν κατά μήκος της στήλης προς τα εμπρός, ο ένας στη δεξιά πλευρά και ο άλλος στην αριστερή. Το καθήκον τους είναι να τρέξουν μπροστά, να σταθούν μπροστά στον οδηγό και να ενώσουν ξανά τα χέρια. Ο οδηγός, με τη σειρά του, πρέπει να πιάσει ένα από αυτό το ζευγάρι πριν ενώσουν τα χέρια. Εάν καταφέρετε να πιάσετε, τότε ο οδηγός με τον πιασμένο σχηματίζει ένα νέο ζευγάρι και ο συμμετέχων που μένει χωρίς ζευγάρι θα οδηγεί τώρα.

  • Παιχνίδι για κινητά "Two frosts"

Ένα γνωστό παιχνίδι για παιδιά προσχολικής ηλικίας με απλούς κανόνες. Καθήκοντα: ανάπτυξη πέδησης στα παιδιά, ικανότητα δράσης σε σήμα, άσκηση στο τρέξιμο.

Περιγραφή: Στις απέναντι πλευρές του οικοπέδου υπάρχουν δύο σπίτια, σημειωμένα με γραμμές. Οι παίκτες τοποθετούνται στη μία πλευρά του γηπέδου. Ο δάσκαλος επιλέγει δύο άτομα που θα γίνουν ηγέτες. Βρίσκονται στη μέση της παιδικής χαράς ανάμεσα στα σπίτια, με θέα τα παιδιά. Αυτά είναι δύο Frost - Frost Red Nose και Frost Blue Nose. Στο σήμα του παιδαγωγού "Ξεκινήστε!" Και οι δύο Φροστ προφέρουν τις λέξεις: «Είμαστε δύο νεαρά αδέρφια, δύο παγετοί είναι απομακρυσμένοι. Είμαι ο Frost Red Nose. Είμαι ο Blue Nose Frost. Ποιος από εσάς θα τολμήσει να ξεκινήσει ένα μονοπάτι; Όλοι οι παίκτες απαντούν: «Δεν φοβόμαστε τις απειλές και δεν φοβόμαστε τον παγετό» και τρέχουν στο σπίτι στην απέναντι πλευρά του χώρου και οι παγετοί προσπαθούν να τους παγώσουν, δηλ. αγγίξτε με το χέρι σας. Όσοι από τους τύπους τους άγγιξε ο Frost παγώνουν στη θέση τους και παραμένουν όρθιοι μέχρι το τέλος του τρεξίματος. Μετρώνται τα παγωμένα και μετά ενώνονται με τους παίκτες.

  • Παιχνίδι "Cunning Fox"

Σκοπός: ανάπτυξη επιδεξιότητας, ταχύτητας, συντονισμού.

Περιγραφή: Σχεδιάζεται μια γραμμή στη μία πλευρά της τοποθεσίας, δηλώνοντας έτσι το "Fox House". Ο δάσκαλος ζητά να κλείσουν τα μάτια των παιδιών, που βρίσκονται σε κύκλο. Ο δάσκαλος περπατά γύρω από έναν εκπαιδευμένο κύκλο πίσω από την πλάτη των παιδιών, αγγίζει έναν από τους συμμετέχοντες, ο οποίος από εκείνη τη στιγμή γίνεται μια «πονηρή αλεπού».

Μετά από αυτό, ο δάσκαλος καλεί τα παιδιά να ανοίξουν τα μάτια τους και, κοιτάζοντας γύρω, να προσπαθήσουν να προσδιορίσουν ποια είναι η πονηρή αλεπού. Στη συνέχεια, τα παιδιά ρωτούν 3 φορές: «Πονηρή αλεπού, πού είσαι;». Την ίδια στιγμή, οι ερωτώντες κοιτάζονται μεταξύ τους. Αφού ζήτησαν τα παιδιά για τρίτη φορά, η πονηρή αλεπού πηδά στη μέση του κύκλου, σηκώνει τα χέρια ψηλά και φωνάζει: «Είμαι εδώ!». Όλοι οι συμμετέχοντες σκορπίζονται γύρω από τον ιστότοπο προς όλες τις κατευθύνσεις και η πονηρή αλεπού προσπαθεί να πιάσει κάποιον. Αφού πιαστούν 2-3 άτομα, ο δάσκαλος λέει: "Σε κύκλο!" και το παιχνίδι ξαναρχίζει.

  • Παιχνίδι "Πιάνω ελάφια"

Καθήκοντα: εξάσκηση στο τρέξιμο σε διαφορετικές κατευθύνσεις, ευκινησία.

Περιγραφή: Από τους συμμετέχοντες επιλέγονται δύο βοσκοί. Οι υπόλοιποι παίκτες είναι ελάφια που βρίσκονται μέσα στον περιγεγραμμένο κύκλο. Οι βοσκοί είναι πίσω από τον κύκλο, ο ένας απέναντι από τον άλλο. Με το σήμα του αρχηγού, οι βοσκοί ρίχνουν τη μπάλα με τη σειρά στα ελάφια και προσπαθούν να αποφύγουν τη μπάλα. Το ελάφι που χτυπήθηκε από την μπάλα θεωρείται ότι πιάστηκε και φεύγει από τον κύκλο. Μετά από αρκετές επαναλήψεις, μετράει τον αριθμό των ελαφιών που αλιεύονται.

    Παιχνίδι "καλάμι ψαρέματος"

Καθήκοντα: ανάπτυξη επιδεξιότητας, προσοχής, ταχύτητας αντίδρασης.

Περιγραφή: Οι συμμετέχοντες κάθονται σε κύκλο. Στο κέντρο βρίσκεται ο αρχηγός - ο παιδαγωγός. Στα χέρια του κρατά ένα σχοινί, στο άκρο του οποίου είναι δεμένο ένα μικρό σακουλάκι με άμμο. Ο οδηγός περιστρέφει το σχοινί σε κύκλο πάνω από το ίδιο το έδαφος. Τα παιδιά πηδάνε έτσι ώστε το σχοινί να μην αγγίζει τα πόδια τους. Οι συμμετέχοντες των οποίων τα πόδια αγγίζονται από το σχοινί αποκλείονται από το παιχνίδι.

  • Παιχνίδι "Κυνηγοί και γεράκια"

Καθήκοντα: εξάσκηση στο τρέξιμο.

Περιγραφή: Όλοι οι συμμετέχοντες - γεράκια, βρίσκονται στην ίδια πλευρά της αίθουσας. Στη μέση της αίθουσας βρίσκονται δύο κυνηγοί. Μόλις ο δάσκαλος δώσει ένα σύνθημα: "Γεράκια, πετάξτε!" Οι συμμετέχοντες πρέπει να τρέξουν στην απέναντι πλευρά της αίθουσας. Το καθήκον των κυνηγών είναι να πιάσουν (αμαυρώσουν) όσο το δυνατόν περισσότερα γεράκια πριν προλάβουν να περάσουν τη νοητή γραμμή. Επαναλάβετε το παιχνίδι 2-3 φορές και μετά αλλάξτε τα προγράμματα οδήγησης.

    Το παιχνίδι αράχνη και μύγες

Περιγραφή: σε μια από τις γωνίες της αίθουσας, ένας ιστός υποδεικνύεται από έναν κύκλο, στον οποίο υπάρχει μια αράχνη - ο οδηγός. Όλα τα άλλα παιδιά είναι μύγες. Όλες οι μύγες «πετούν» γύρω από την αίθουσα, βουίζοντας. Στο σήμα του οικοδεσπότη "Spider!" οι μύγες παγώνουν. Η αράχνη βγαίνει από την κρυψώνα και εξετάζει προσεκτικά όλες τις μύγες. Όσους κινούνται, τους οδηγεί στον ιστό του. Μετά από δύο ή τρεις επαναλήψεις, μετράται ο αριθμός των μυγών που αλιεύονται.

    Κινητό παιχνίδι "Ποντικοπαγίδα"

Καθήκοντα: να αναπτύξουν στα παιδιά την ικανότητα να εκτελούν ενέργειες σε ένα σήμα.

Περιγραφή: Δύο συμμετέχοντες στέκονται ο ένας απέναντι στον άλλο, ενώνουν τα χέρια και τους σηκώνουν ψηλότερα. Τότε λένε και οι δύο από κοινού:

«Πως βαρεθήκαμε τα ποντίκια, τα ροκάνισαν όλα, όλοι έφαγαν!
Θα στήσουμε μια ποντικοπαγίδα και μετά θα πιάσουμε ποντίκια!

Ενώ οι συμμετέχοντες λένε αυτά τα λόγια, τα υπόλοιπα παιδιά θα πρέπει να τρέχουν κάτω από τα ενωμένα χέρια τους. Στα τελευταία λόγια, οι γηπεδούχοι ρίχνουν απότομα τα χέρια τους και πιάνουν έναν από τους συμμετέχοντες. Το Caught ενώνεται με τους catchers και τώρα είναι τρεις από αυτούς. Έτσι σταδιακά η ποντικοπαγίδα μεγαλώνει. Ο τελευταίος συμμετέχων που απομένει είναι ο νικητής.

Υπαίθρια παιχνίδια για μαθητές 7-9, 10-12 ετών

Στους μαθητές αρέσει επίσης να παίζουν παιχνίδια στα διαλείμματα ή τις βόλτες. Έχουμε επιλέξει παιχνίδια που μπορείτε να παίξετε στις βόλτες κατά τη διάρκεια του σχολείου ή κατά τη διάρκεια των μαθημάτων φυσική αγωγήστις τάξεις 1-4. Οι κανόνες του παιχνιδιού γίνονται λίγο πιο περίπλοκοι, αλλά τα κύρια καθήκοντα των παιχνιδιών είναι: εκπαίδευση στην ευκινησία, αντίδραση, ταχύτητα, γενική σωματική ανάπτυξη και ικανότητα συνεργασίας με τα παιδιά.

Πολλά παιχνίδια σε εξωτερικούς χώρους είναι καθολικά: μπορούν να τα παίξουν και αγόρια και κορίτσια. Μπορείτε να χωρίσετε τα παιδιά σε ομάδες κοριτσιών και αγοριών ή σύμφωνα με άλλη αρχή.

    Παιχνίδι "Homeless Bunny"

Σκοπός: ανάπτυξη ενσυνειδητότητας, σκέψης, ταχύτητας και αντοχής.

Περιγραφή: Ένας κυνηγός και ένας άστεγος λαγός επιλέγονται από όλους τους συμμετέχοντες. Οι υπόλοιποι παίκτες είναι λαγοί, ο καθένας σχεδιάζει έναν κύκλο για τον εαυτό του και στέκεται σε αυτόν. Ο κυνηγός προσπαθεί να προλάβει τον άστεγο λαγό που φεύγει.

Ο λαγός μπορεί να ξεφύγει από τον κυνηγό τρέχοντας σε οποιονδήποτε κύκλο. Ταυτόχρονα, ο συμμετέχων που στέκεται σε αυτόν τον κύκλο πρέπει αμέσως να τρέξει μακριά, αφού τώρα γίνεται άστεγος λαγός και ο κυνηγός τον πιάνει τώρα.

Αν ένας κυνηγός πιάσει λαγό, τότε αυτός που πιάνεται γίνεται κυνηγός.

  • Παιχνίδι για κινητά "Πόδια από το έδαφος"

Στόχοι: Μάθετε να ακολουθείτε τους κανόνες του παιχνιδιού.

Περιγραφή: Ο οδηγός, μαζί με άλλα παιδιά, περπατά γύρω από την αίθουσα. Μόλις ο δάσκαλος λέει: «Πιάσε!», Όλοι οι συμμετέχοντες σκορπίζονται, προσπαθώντας να ανέβουν σε οποιοδήποτε ύψωμα όπου μπορείτε να σηκώσετε τα πόδια σας πάνω από το έδαφος. Μόνο όσοι έχουν τα πόδια τους στη γη μπορούν να αλατιστούν. Στο τέλος του παιχνιδιού, μετράται ο αριθμός των χαμένων και επιλέγεται ένας νέος οδηγός.

    Παιχνίδι "Άδειο"

Καθήκοντα: ανάπτυξη ταχύτητας αντίδρασης, ευκινησίας, προσοχής, βελτίωση των δεξιοτήτων τρεξίματος.

Περιγραφή: οι συμμετέχοντες σχηματίζουν έναν κύκλο και ο αρχηγός βρίσκεται πίσω από τον κύκλο. Αγγίζοντας τον ώμο ενός από τους παίκτες, τον καλεί στον αγώνα. Μετά από αυτό, ο οδηγός και ο συμμετέχων που έχει επιλέξει τρέχουν κατά μήκος του κύκλου σε αντίθετες κατευθύνσεις. Αυτός που παίρνει πρώτος τον κενό χώρο που αφήνει ο επιλεγμένος παίκτης παραμένει στον κύκλο. Αυτός που μένει χωρίς κάθισμα γίνεται οδηγός.

  • Παιχνίδι για κινητά "Τρίτο επιπλέον"

Καθήκοντα: να αναπτύξουν επιδεξιότητα, ταχύτητα, να καλλιεργήσουν μια αίσθηση συλλογικότητας.

Περιγραφή: Οι συμμετέχοντες περπατούν σε κύκλο σε ζευγάρια, πιασμένοι από το χέρι. Η απόσταση μεταξύ των ζευγαριών είναι 1,5 - 2 μέτρα. Δύο οδηγοί, εκ των οποίων ο ένας τρέχει τρέχοντας, ο άλλος προλαβαίνει. Ο παίκτης που δραπετεύει μπορεί ανά πάσα στιγμή να προηγηθεί από οποιοδήποτε ζευγάρι. Σε αυτή την περίπτωση, ο πίσω παίκτης του ζευγαριού που βρίσκεται μπροστά γίνεται αυτός που προσπερνά. Εάν, ωστόσο, ο παίκτης κατάφερε να προλάβει και να νικήσει, τότε οι οδηγοί αλλάζουν ρόλους.

  • Παιχνίδι με πέναλτι

Καθήκοντα: ανάπτυξη επιδεξιότητας, προσοχής, ταχύτητας αντίδρασης.

Περιγραφή: Ένα παιχνίδι παίζεται σε ένα γήπεδο βόλεϊ. Κάνοντας ένα βήμα πίσω 1,5 μέτρο από την πρώτη γραμμή μέσα στην αίθουσα, χαράσσεται μια γραμμή παράλληλη προς αυτήν για να σχηματίσει κάτι σαν διάδρομο. Μια πρόσθετη γραμμή σχεδιάζεται επίσης στην άλλη πλευρά.

Οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε δύο ομάδες, καθεμία από τις οποίες βρίσκεται στο δικό της μισό της τοποθεσίας από τη μεσαία γραμμή του διαδρόμου. Και οι δύο ομάδες πρέπει να επιλέξουν αρχηγό. Δεν μπορείτε να μπείτε στην περιοχή του αντιπάλου. Κάθε παίκτης που έχει την μπάλα προσπαθεί να χτυπήσει τον αντίπαλό του με αυτήν χωρίς να ξεπεράσει τη μεσαία γραμμή. Ο λιπαρός παίκτης στέλνεται αιχμάλωτος και μένει εκεί μέχρι να του ρίξουν την μπάλα στα χέρια οι παίκτες της ομάδας του. Μετά από αυτό, ο παίκτης επιστρέφει στην ομάδα.

Υπαίθρια παιχνίδια εν κινήσει

Περπάτημα με τα παιδιά στο νηπιαγωγείο ή μετά από φροντίδα δημοτικό σχολείο, ο δάσκαλος χρειάζεται κάτι για να απασχολήσει τα παιδιά: μια εξαιρετική λύση είναι η οργάνωση υπαίθριων παιχνιδιών κατά τη διάρκεια μιας βόλτας. Αρχικά, ο δάσκαλος εισάγει τα παιδιά σε διάφορα παιχνίδια και αργότερα τα ίδια τα παιδιά, χωρισμένα σε ομάδες, θα μπορούν να αποφασίσουν ποιο παιχνίδι θέλουν να παίξουν. Τα παιχνίδια στην ύπαιθρο έχουν ευεργετική επίδραση στην ανάπτυξη του οργανισμού του παιδιού και ενισχύουν το ανοσοποιητικό σύστημα. Και η ώρα της βόλτας κυλά απαρατήρητη.

Πριν ξεκινήσει το παιχνίδι, ο δάσκαλος πρέπει να προσέξει την κατάσταση του αγωνιστικού χώρου: υπάρχουν επιπλέον αντικείμενα, θραύσματα και όλα όσα μπορούν να εμποδίσουν τα παιδιά να παίξουν και να δημιουργήσουν μια τραυματική κατάσταση - δυστυχώς, όχι μόνο στο δρόμο, αλλά και στους χώρους του σχολείου ή νηπιαγωγείομπορείς να βρεις πολλά σκουπίδια.

  • Παιχνίδι "τρένο"

Καθήκοντα: Να αναπτύξουν στα παιδιά την ικανότητα να εκτελούν κινήσεις σε ηχητικό σήμα, να εδραιώσουν την ικανότητα κατασκευής σε στήλη. Άσκηση στο περπάτημα, τρέξιμο το ένα μετά το άλλο.

Περιγραφή: Τα παιδιά είναι χτισμένα σε στήλη. Το πρώτο παιδί της στήλης είναι μια ατμομηχανή, οι υπόλοιποι συμμετέχοντες είναι βαγόνια. Αφού ο δάσκαλος δώσει την κόρνα, τα παιδιά αρχίζουν να προχωρούν (χωρίς συμπλέκτη). Στην αρχή αργά, μετά πιο γρήγορα, προχωρώντας σταδιακά σε τρέξιμο, λένε «Τσου-τσου-τσου!». «Το τρένο φτάνει μέχρι το σταθμό», λέει ο δάσκαλος. Τα παιδιά σταδιακά επιβραδύνουν και σταματούν. Ο δάσκαλος πάλι σφυρίζει, η κίνηση του τρένου ξαναρχίζει.

  • Παιχνίδι για κινητά "Zhmurki"

Καθήκοντα: εκπαίδευση επιδεξιότητας, ανάπτυξη της ικανότητας πλοήγησης στο διάστημα, παρατήρηση.

Περιγραφή: Απαιτείται ελεύθερος χώρος για να παίξετε το παιχνίδι. Επιλέγεται ένας αρχηγός, ο οποίος έχει δεμένα τα μάτια και οδηγείται στη μέση της τοποθεσίας. Ο οδηγός περιστρέφεται πολλές φορές γύρω από τον άξονά του, μετά τον οποίο πρέπει να πιάσει οποιονδήποτε παίκτη. Αυτός που πιάνεται γίνεται αρχηγός.

  • Παιχνίδι "Μέρα και νύχτα"

Καθήκοντα: άσκηση στο τρέξιμο σε διαφορετικές κατευθύνσεις, ενεργήστε σύμφωνα με ένα σήμα.

Περιγραφή: Όλοι οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε δύο ομάδες. Η μία εντολή είναι «ημέρα», η άλλη «νύχτα». Τραβιέται μια γραμμή στη μέση της αίθουσας ή τοποθετείται ένα κορδόνι. Σε απόσταση δύο βημάτων από την τραβηγμένη γραμμή, οι ομάδες στέκονται με την πλάτη η μια στην άλλη. Με εντολή του αρχηγού, για παράδειγμα, "Ημέρα!" η κατάλληλη ομάδα αρχίζει να προλαβαίνει. Τα παιδιά από τη «νυχτερινή» ομάδα πρέπει να έχουν χρόνο να ξεφύγουν πέρα ​​από τη γραμμή υπό όρους προτού οι αντίπαλοί τους προλάβουν να τα αμαυρώσουν. Η ομάδα που θα καταφέρει να αμαυρώσει τους περισσότερους παίκτες από την αντίπαλη ομάδα κερδίζει.

  • Παιχνίδι "Καλάθια"

Καθήκοντα: άσκηση στο τρέξιμο το ένα μετά το άλλο, ανάπτυξη ταχύτητας, ταχύτητας αντίδρασης, προσοχής.

Περιγραφή: Επιλέγονται δύο παρουσιαστές. Ο ένας από αυτούς θα είναι ο κυνηγός, ο άλλος ο φυγάς. Όλοι οι υπόλοιποι συμμετέχοντες χωρίζονται σε ζευγάρια και ενώνουν τα χέρια, δημιουργώντας κάτι σαν καλάθι. Οι παίκτες σκορπίζονται σε διαφορετικές κατευθύνσεις, και οι ηγέτες χωρίζονται, ο catcher προσπαθεί να φτάσει τον δραπέτη. Ο δραπέτης πρέπει να τρέξει ανάμεσα σε ζευγάρια. Τα καλάθια δεν πρέπει να πιάσουν τον δραπέτη, αλλά για αυτό καλεί τα ονόματα των συμμετεχόντων στο καλάθι στο οποίο τρέχει.

  • Παιχνίδι "Πιάσε, τρέξε μακριά"

Καθήκοντα: να αναπτύξουν στα παιδιά την ικανότητα να εκτελούν ενέργειες σε ένα σήμα.

Περιγραφή: Ο δάσκαλος βρίσκεται στο κέντρο του κύκλου. Πετάει την μπάλα στο παιδί και φωνάζει το όνομά του. Αυτό το παιδί πιάνει την μπάλα και την ρίχνει πίσω στον ενήλικα. Όταν ο ενήλικας πετάει την μπάλα πάνω, όλα τα παιδιά πρέπει να τρέξουν στη θέση «τους». Το καθήκον ενός ενήλικα είναι να προσπαθήσει να χτυπήσει τα παιδιά που φεύγουν.

Σε αυτό το άρθρο, παρουσιάσαμε 29 παιχνίδια εξωτερικού χώρου με Λεπτομερής περιγραφήκανόνες παιχνιδιού. Ελπίζουμε ότι αυτό το υλικό θα βοηθήσει στη διοργάνωση παιδικών παιχνιδιών στο σχολείο κατά τη διάρκεια των διαλειμμάτων και των μαθημάτων φυσικής αγωγής, σε μια βόλτα στο προσχολικό εκπαιδευτικό ίδρυμα και στο ΓΠΑ.

Μεταγλωττιστής: Oksana Gennadievna Borsch, δασκάλα δημοτικό σχολείο, Αναπληρωτής Διευθυντής εκπαιδευτικού έργου.

Λαϊκό παιχνίδι Buryat "Να οδηγείς το γάντι"

Επιλέγουν τον αρχηγό και κάθονται γύρω του σε στενό κύκλο ή απέναντι από τον αρχηγό στον πάγκο, αλλά και τόσο κοντά που δεν υπάρχουν κενά μεταξύ αυτών που κάθονται. Όλοι οι παίκτες κρατούν τα χέρια τους πίσω από την πλάτη τους. Ένας από τους παίκτες κρατά ένα γάντι. Αρχίζει να φωνάζει δυνατά: «Δώσε το γάντι!», Περνώντας ταυτόχρονα το γάντι στον γείτονά του. Αυτός, με τη σειρά του, παίρνει δυνατά το τραγούδι και περνάει το γάντι όσο πιο γρήγορα γίνεται. Ο οδηγός δείχνει στον παίκτη που πρέπει να δείξει τα χέρια του. Αν έχουν γάντι, τότε ο ηττημένος γίνεται αρχηγός, αν όχι, τότε το παιχνίδι συνεχίζεται.

Κανόνες:

1. Τραγουδάει μόνο αυτός με το γάντι.

2. Δεν μπορείτε να προσπαθήσετε να κρατήσετε το γάντι στην κατοχή σας, πρέπει να το δώσετε γρήγορα στον επόμενο παίκτη, ο οποίος αρχίζει αμέσως να τραγουδά. Αυτό δημιουργεί ένα εφέ "κακοφωνίας" όταν πολλοί παίκτες τραγουδούν ταυτόχρονα, με μια μικρή χρονική καθυστέρηση.

3. Εάν ο οδηγός υπέδειξε σωστά τον παίκτη που έχει το γάντι, δεν έχει το δικαίωμα να το περάσει, αλλά πρέπει να δείξει στον οδηγό και να πάρει τη θέση του.

Ρωσικό λαϊκό παιχνίδι "Φήμες"

Πολλά παιδιά παίζουν αυτό το παιχνίδι, τα οποία κάθονται στη σειρά, πιο κοντά το ένα στο άλλο.

Ο αρχηγός ψιθυρίζει οποιαδήποτε φράση στο αυτί ενός παιδιού που κάθεται στην άκρη, έτσι ώστε τα άλλα παιδιά να μην μπορούν να την ακούσουν (μπορείτε να ζητήσετε από όλα τα παιδιά, εκτός από ένα παιδί στο οποίο θα απευθυνθούν τώρα, να βουλώσουν τα αυτιά τους). Στη συνέχεια, η φράση περνάει κατά μήκος της αλυσίδας από παιδί σε παιδί και το τελευταίο παιδί που κάθεται στην απέναντι πλευρά την προφέρει δυνατά. Εάν η φράση είναι παραμορφωμένη, τότε αυτός που την παραμόρφωσε πρώτος βρίσκεται κατά μήκος της αλυσίδας: ζητούν από όλους να επαναλάβουν αυτό που άκουσε, ξεκινώντας από τον πρώτο παίκτη.

Ο παίκτης που παραμόρφωσε πρώτος τη φράση πρέπει να αλλάξει σε τελευταία θέσηστην άκρη.

Κανόνες:

1. Δεν μπορείς να μιλάς με τέτοιο τρόπο ώστε να μπορεί να ακούσει κανένας άλλος εκτός από τον διπλανό σου.

2. Δεν μπορείτε να ρωτήσετε ξανά εάν δεν ακούσατε κάτι.

Ρωσικό λαϊκό παιχνίδι "Game of forfeits"

Μερικές φορές αυτό το παιχνίδι ονομάζεται "ναι και όχι μην λες", αναφερόμενος απευθείας στο όνομα του παραδοσιακού σλόγκαν για αυτό το παιχνίδι.

Σου έστειλαν εκατό ρούβλια. Αγοράστε ό,τι θέλετε, μην παίρνετε ασπρόμαυρο, μην λέτε ναι και όχι», λέει ο οδηγός και αμέσως αρχίζει να κάνει στους συμμετέχοντες ερωτήσεις παγίδα όπως: «Φυσικά, ξέρετε

Τι χρώμα είναι ο ουρανός? Εάν ο παίκτης στον οποίο απευθυνόταν αυτή η ερώτηση φωνάξει "Ναι!" — έχασε ένα φάντασμα. Εάν ο παίκτης ήταν προσεκτικός, θα απαντήσει: "Δεν ξέρω!" Και το παιχνίδι συνεχίζεται.

Εάν ο οδηγός δεν καταφέρει να εισπράξει χρέη από τους παίκτες, τότε αντικαθίσταται από έναν πιο έξυπνο παίκτη που θα μπορεί να κάνει πιο δύσκολες ερωτήσεις και να διεξάγει διάλογο με τους παίκτες με γρήγορο ρυθμό, μπερδεύοντάς τους και καταρρίπτοντας τους με απροσδόκητες ερωτήσεις και καθήκοντα.

Κανόνες:

1. Δεν μπορείτε να ζητήσετε από τον ερωτώμενο.

2. Δεν μπορείτε να γελάσετε, ακόμα κι αν η ερώτηση ή η απάντηση ήταν πραγματικά αστεία. Η Fanta αφαιρείται επίσης για αυτό.

Ρωσικό λαϊκό παιχνίδι "Ζωγραφίζοντας χάνεις"

Οι καταπέσεις που συλλέγονται από άτυχους παίκτες μπορούν να παιχτούν μεμονωμένα στο τέλος του παιχνιδιού. Μία από τις πιο ενδιαφέρουσες παραλλαγές μιας τέτοιας κλήρωσης είναι όταν όλες οι καταπτώσεις απλώνονται στο τραπέζι έτσι ώστε όλοι να μπορούν να δουν την απώλεια τους. Διαλέγουν τον οδηγό, τον κάθουν με την πλάτη του στο τραπέζι και, σηκώνοντας κάθε φάντασμα με τη σειρά τους, ρωτούν τι πρέπει να κάνει αυτό το φάντασμα. Οι εργασίες του οδηγού πρέπει να ολοκληρωθούν. Μπορούν να είναι οτιδήποτε: δοκιμάζουν την επιδεξιότητα, τη μνήμη, την προσοχή, την επινοητικότητα, το κύριο πράγμα είναι ότι η εκτέλεσή τους δεν ταπεινώνει τον παίκτη.

Κανόνες:

1. Δεν μπορείτε να διαφωνήσετε με τον οδηγό, απαιτώντας να αντικαταστήσετε την εργασία.

2. Δεν μπορείτε να ζητήσετε να κάνετε προφανώς αδύνατα πράγματα - σε αυτήν την περίπτωση, οι παίκτες μπορούν να αλλάξουν τον οδηγό ή να απαιτήσουν να ολοκληρώσει μόνος του αυτήν την εργασία.

Νοητικό μέτρημα "Bones"

(Τουβάν λαϊκό παιχνίδι)

Τα παιδιά χωρίζονται σε δύο ομάδες και κάθε ομάδα επιλέγει τον οδηγό της. Οι οδηγοί λαμβάνουν τον ίδιο αριθμό οστών (alchikov, αστράγαλοι). Μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί υλικό καταμέτρησης για παιδιά προσχολικής ηλικίας.

Κάθε οδηγός μοιράζει τα «κόκαλα» μεταξύ των παικτών της ομάδας του και μερικά από τα οστά μπορούν να κρυφτούν σε άλλο μέρος, αλλά έτσι ώστε οι παίκτες της άλλης ομάδας να μην βλέπουν πόσα οστά είναι εκτός παιχνιδιού. Το ίδιο κάνει και ο άλλος οδηγός.

Στη συνέχεια, κάθε ομάδα προσπαθεί να μαντέψει πόσα πλακίδια είναι κρυμμένα στα χέρια των αντιπάλων της. Ο οδηγός καλεί τον εκτιμώμενο αριθμό. Αν είναι σωστό, τότε όλα τα οστά που κρύβονται στα χέρια πάνε στους παίκτες της άλλης ομάδας.

Οι παίκτες των δύο ομάδων πάλι κρύβουν τα κόκαλα. Οι παίκτες της ηττημένης ομάδας θα μπορούσαν να έχουν λίγους από αυτούς (δεν ξέρουμε πόσα πλακίδια έβαλε στην άκρη ο αρχηγός πριν από την έναρξη του παιχνιδιού) και τότε σε ορισμένους παίκτες στην ομάδα μπορεί να μην έχουν μείνει καθόλου πλακίδια. Πρέπει όμως ακόμα να σφίξουν τις γροθιές τους και να δείξουν με όλη τους την εμφάνιση ότι έχουν και κόκαλα.

Το παιχνίδι συνεχίζεται έως ότου οι παίκτες μιας ομάδας δεν έχουν καθόλου κόκαλα.

Κανόνες:

1. Είναι απαραίτητο να ανακοινωθεί δυνατά, για όλους τους παίκτες, ο αριθμός των οστών που δίνονται στις ομάδες

2. Οι οδηγοί δεν πρέπει να καλούν τον ίδιο αριθμό όταν μαντεύουν τον αριθμό των πλακιδίων στα χέρια των παικτών.

3. Το παιχνίδι συνεχίζεται όσο η ομάδα έχει τουλάχιστον ένα κόκαλο.

Με κοινή συμφωνία, μπορείτε να διακόψετε το παιχνίδι και να καθορίσετε τη νικήτρια ομάδα: πρέπει να συγκεντρώσει περισσότερα οστά από την αντίπαλη ομάδα.

Λαϊκό παιχνίδι Yakut "Μάντεψε πού το μεσαίο δάχτυλο"

Το μυστικό αυτού του παιχνιδιού βρίσκεται στην ικανότητα των παικτών να αλλάζουν τη θέση των δακτύλων με ένα τσίμπημα, κάτι που επιτυγχάνεται με την προπόνηση. Μεταξύ των κυνηγών και των βοσκών, που έπρεπε να ξετυλίξουν επιδέξια τα σχοινιά σε ένα λουρί ή παγίδα, αυτή η επιδεξιότητα και η ευελιξία εκτιμήθηκαν πολύ.

Εάν βάλετε όλα τα δάχτυλα στο ένα χέρι με ένα τσίμπημα και στη συνέχεια τα σφίξετε με το άλλο χέρι έτσι ώστε να είναι ορατές μόνο οι άκρες των δακτύλων μαζί, θα είναι πολύ δύσκολο να μαντέψετε πού "κρύφτηκε" το μεσαίο δάχτυλο.

Μπορείτε να προσκαλέσετε οποιοδήποτε παιδί να δείξει με το δείκτη του το δάχτυλο που θεωρεί μέσο. Στη συνέχεια, χωρίς να αφαιρέσετε τον δείκτη του από τη «μέση» του, απελευθερώστε σιγά σιγά όλα τα δάχτυλά σας από την περίμετρο και απλώστε τα.

Γίνεται αμέσως σαφές εάν το δάχτυλο έχει μαντέψει σωστά ή όχι. Εάν το παιδί μάντευε σωστά το μεσαίο δάχτυλο, τότε τώρα μπορεί να βάλει τα δάχτυλά του σε ένα τσίμπημα.

Ρωσικό λαϊκό παιχνίδι "Mail"

Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, κάθε παιδί ονομάζει δυνατά έναν γνωστό οικισμό της επιλογής του (συνήθως τα παιδιά ονομάζουν μεγάλες πόλεις, αλλά μπορούν να χρησιμοποιήσουν και τα ονόματα των τοπικών οικισμών, τα οποία είναι επίσης πολύ γνωστά σε όλους τους παίκτες).

Κάθε παιδί ξεκινά το παιχνίδι μιμούμενο το πώς χτυπάει το κουδούνι.

Τον ρωτούν: «Ποιος πάει;» - "Mail!" - "Από πού και πού;" - "Από τη Μόσχα στο Βλαδιβοστόκ" (το παιδί μπορεί να ονομάσει μόνο την πόλη που επέλεξε ο ίδιος στην αρχή του παιχνιδιού (Μόσχα) και τις πόλεις που επέλεξαν άλλοι παίκτες).

Τώρα το παιδί, που ονόμασε «Βλαδιβοστόκ» όταν διάλεξε πόλη, κάνει μια ερώτηση σε έναν επισκέπτη από τη Μόσχα: «Τι κάνουν στη Μόσχα;» - Παίρνουν το μετρό. Μετά από αυτά τα λόγια, όλοι οι παίκτες, εκτός από αυτόν που ήρθε από τη Μόσχα, αρχίζουν να απεικονίζουν πώς οδηγούν το μετρό. Ο παίκτης που δεν πρόλαβε να δείξει πώς οδηγούν το μετρό δίνει το φάντασμα, και το παιχνίδι συνεχίζεται. Τώρα το παιδί που ονόμασε Βλαδιβοστόκ μεταφέρει το ταχυδρομείο περαιτέρω («ντινγκ-ντινγκ-ντινγκ») σε οποιαδήποτε άλλη πόλη και απαντά στην ερώτηση του παραλήπτη: «Τι κάνουν στο Βλαδιβοστόκ;»

Κανόνες:

1. Αν ο «ταχυδρόμος» μπέρδεψε: έστειλε mail σε μια πόλη που κανένας από τους συμμετέχοντες στο παιχνίδι δεν επέλεξε για τον εαυτό του ή απλώς παραμόρφωσε το όνομα της πόλης, τότε πληρώνει και «φαντ».

2. Οι δραστηριότητες με τις οποίες ασχολούνται οι κάτοικοι της πόλης πρέπει να ανταποκρίνονται στην πραγματικότητα. Για παράδειγμα, αν υπάρχει ποτάμι στην πόλη, τότε μπορείτε να καβαλήσετε μια βάρκα σε αυτό, να ψαρέψετε κ.λπ.

3. Εάν ο παίκτης που εκπροσωπεί την πόλη δεν μπορεί να βρει κάτι πρωτότυπο, τότε μπορεί να πει ότι «χορεύουν» στο Voronezh. Τότε όλοι οι παίκτες θα μιμηθούν τον χορό.

Τι να κάνετε όταν έξω κάνει κρύο και θλιβερό βρέχειή απλά βαρεθήκατε να σκουπίζετε το παντελόνι σας σε έναν λόφο κοντά στην είσοδο; Ήρθε η ώρα της συλλογής εύθυμη παρέαπαιχνιδιάρικα αγόρια, ονειροπόλα κορίτσια και ... παίξτε στο σπίτι! Όχι όμως να σκύβετε πάνω από την οθόνη ενός tablet ή ενός τηλεφώνου, αλλά απλά. Απλά, απλά, απλά σε...

1. Κοφτερό μάτι

Αριθμός παικτών: 2 ή περισσότερα άτομα.
Στηρίγματα:πιάτα (βάζο, μπολ, τηγάνι κ.λπ.), ένα φύλλο χαρτιού, ψαλίδι.
Εκπαίδευση: Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, οι συμμετέχοντες θα πρέπει να εξετάσουν προσεκτικά το επιλεγμένο δοχείο και να προσπαθήσουν να το φανταστούν νοερά.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Σε ένα σήμα, οι παίκτες πρέπει να κόψουν το καπάκι για το επιλεγμένο σκάφος. Νικητής είναι αυτός του οποίου το καπάκι ταιριάζει όσο το δυνατόν περισσότερο με την τρύπα του επιλεγμένου αντικειμένου.

2. Μαδημένο κοτόπουλο

Αριθμός παικτών: 4 ή περισσότερα άτομα.
Στηρίγματα:μανταλάκια.
Εκπαίδευση:Χωριστείτε σε 2 ομάδες: "κότες" και "παγίδες".

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Οι «Catchers» κολλάνε μανταλάκια στα ρούχα τους (τον ίδιο αριθμό, για να είναι όλα δίκαια). Στόχος τους είναι να προλάβουν τα κοτόπουλα. Αν ο «πιαστής» έπιασε την «κοτόπουλο», κολλάει στο μανταλάκι της. Παρεμπιπτόντως, οι «πιάντες» είναι αυτοί που θα γίνουν «μαδημένοι». Επιπλέον, όσο πιο πολύ μαδιέται ο «πιαστής», τόσο το καλύτερο! Η νίκη θα πάει σε αυτόν που θα ελευθερωθεί γρήγορα από τα μανταλάκια του. Στη συνέχεια οι ομάδες αλλάζουν θέσεις και το παιχνίδι συνεχίζεται.

3. Ποιανού το παπούτσι;

Αριθμός παικτών: 3 ή περισσότερα άτομα.
Στηρίγματα:παπούτσια για παίκτες, δεμένα μάτια για κάθε παίκτη.
Εκπαίδευση:Βγάλτε τα παπούτσια σας και βάλτε τα σε ένα σωρό.

Οι κανόνες του παιχνιδιού: Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο, στο κέντρο του οποίου είναι ένα βουνό από παπούτσια. Δέστε τους τα μάτια. Ο οικοδεσπότης ανακατεύει τα παπούτσια και δίνει ένα σήμα. Όλοι αρχίζουν να ψάχνουν τα παπούτσια τους (μπορείτε να τα δοκιμάσετε). Όποιος πιστεύει ότι έχει βρει τα παπούτσια του πρέπει να τα φορέσει και να μείνει μέσα σε αυτά για το υπόλοιπο του παιχνιδιού. Όλοι βγάζουν τους επιδέσμους και κοιτάζουν το αποτέλεσμα.

4. Ζωντανός κόμπος

Αριθμός παικτών: 4 ή περισσότερα άτομα.
Στηρίγματα:όχι.
Εκπαίδευση:Μπείτε σε κύκλο.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Με εντολή του αρχηγού, οι παίκτες τεντώνουν τα δεξιά τους χέρια στο κέντρο του κύκλου και παίρνουν κάποιον από το χέρι (δεν μπορείτε να πάρετε έναν γείτονα). Στη συνέχεια οι παίκτες απλώνουν το αριστερό τους χέρι και κάνουν το ίδιο. Αλλά! Δεν μπορείτε να πάρετε το χέρι κάποιου που ήδη κρατάτε με το ένα χέρι. Το αποτέλεσμα είναι ένας ζωντανός κόμβος. Το καθήκον του αρχηγού είναι να ξετυλίξει τον κόμπο χωρίς να σπάσει τα χέρια του. Οι παίκτες, κατόπιν αιτήματός του, μπορούν να πατήσουν ο ένας τον άλλον, να σκαρφαλώσουν ανάμεσα στα χέρια κ.λπ.

5. Μεγάλη μαγείρισσα

Αριθμός παικτών: 2 ή περισσότερα άτομα.
Στηρίγματα: 2 κουταλιές (πιρούνια) και φρούτα (λαχανικά), με δεμένα μάτια.
Εκπαίδευση:πλένετε τα φρούτα (λαχανικά).

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Ο εθελοντής παίρνει κουτάλια (πιρούνια) και με το άγγιγμα προσπαθεί να αναγνωρίσει τα φρούτα (λαχανικά) που του δίνει ο αρχηγός. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί πατάτα, καρότο, κρεμμύδι, αχλάδι, ντομάτα, αγγούρι κ.λπ.

6. Μαέστρος

Αριθμός παικτών: 5 ή περισσότερα άτομα.
Στηρίγματα:όχι.
Εκπαίδευση:Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο, ένα άτομο βγαίνει από την πόρτα.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Ένας «μαέστρος» επιλέγεται από τους υπόλοιπους παίκτες στην αίθουσα. Δείχνει πώς να παίζει μουσικά όργανα και οι υπόλοιποι επαναλαμβάνουν μετά από αυτόν όλες τις κινήσεις. Ο μαντευτής μπαίνει στην αίθουσα κατά τη διάρκεια της "συναυλίας", πρέπει να καθορίσει ποιος είναι ο "μαέστρος". Αν το καταφέρει αυτό σε λιγότερες από τρεις προσπάθειες, γίνεται κύκλος και ο πρώην «μαέστρος» βγαίνει από την πόρτα.

7. Σαλάτα

Αριθμός παικτών: 6 ή περισσότερα άτομα.
Στηρίγματα:κάρτες με τα ονόματα των λαχανικών / φρούτων (από τον αριθμό των παικτών), καρέκλες (μία λιγότερη από τους παίκτες). Τα ονόματα στις κάρτες μπορούν να επαναληφθούν, για παράδειγμα, 2 μήλα, 3 αχλάδια κ.λπ.
Εκπαίδευση:Μοιράστε κάρτες στους παίκτες.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Όλοι κάθονται σε καρέκλες, ο ένας μένει σε κύκλο (έχει και κάρτα). Ο οικοδεσπότης (αυτός που στέκεται) φωνάζει: «Αχλάδι!». Όσοι έχουν κάρτα με αυτό το όνομα να αλλάξουν θέση. Ο οδηγός παίρνει μια καρέκλα και ένας από τους παίκτες μένει χωρίς θέση, γίνεται το κέντρο του κύκλου και το παιχνίδι συνεχίζεται. Μπορείτε να φωνάξετε δύο ή τρία ονόματα ταυτόχρονα. Στη λέξη "Σαλάτα!" όλοι οι παίκτες αλλάζουν θέσεις.

8. Ποιος είναι πιο γρήγορος;

Αριθμός παικτών: 10 ή περισσότερα άτομα.
Στηρίγματα:ένα αντικείμενο ως έπαθλο (ένα μήλο, μια πέτρα κ.λπ.), ένα νόμισμα.
Εκπαίδευση:Όλοι χωρίζονται σε δύο ομάδες, στέκονται ή κάθονται ο ένας απέναντι από τον άλλο, κρύβουν τα χέρια τους πίσω από την πλάτη των γειτόνων τους. Ο αρχηγός στέκεται στο ένα άκρο της αλυσίδας και ένα είδος βραβείου τοποθετείται στο άλλο.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Ο οικοδεσπότης πετά ένα νόμισμα. Αν πέσει «ουρές», δεν συμβαίνει τίποτα, το κέρμα πετιέται ξανά, αν είναι «κεφάλια», ο τελευταίος παίκτης κάθε ομάδας πρέπει να δώσει τα χέρια με έναν γείτονα. Έτσι, κατά μήκος της αλυσίδας, το σήμα μεταδίδεται στο άλλο άκρο. Ο τελευταίος πρέπει να πάρει το βραβείο. Ο παίκτης που το έκανε πρώτος φέρνει στην ομάδα του έναν βαθμό, επιστρέφει στο τέλος της αλυσίδας και το παιχνίδι συνεχίζεται. Η ομάδα με την ταχύτερη αλλαγή παικτών κερδίζει.

9. Κινούμενοι μηχανισμοί

Αριθμός παικτών: 8 ή περισσότερα άτομα.
Στηρίγματα:όχι.
Εκπαίδευση:Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ή περισσότερες ομάδες. Κάθε ομάδα, κρυφά από τους αντιπάλους, αποφασίζει ποιος μηχανισμός (ηλεκτρική σκούπα, πλυντήριο, πιστολάκι κ.λπ.) θα απεικονίσει.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Στη δραματοποίηση πρέπει να συμμετέχουν όλοι. Μπορείτε να μιμηθείτε τους ήχους του μηχανισμού, να απεικονίσετε διαστάσεις με τα χέρια σας, αλλά δεν μπορείτε να μιλήσετε. Μια ομάδα κερδίζει πόντο αν μαντέψει τον μηχανισμό του αντιπάλου. Όσοι έχουν περισσότερους πόντους κερδίζουν.

10. Έχουμε βαρεθεί να νιαουρίζουμε!

Αριθμός παικτών: 8 ή περισσότερα άτομα.
Στηρίγματα:δεμένα μάτια ανάλογα με τον αριθμό των παικτών, καρέκλες για περιορισμό του χώρου.
Εκπαίδευση:Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες: μία - χοιρίδια, η δεύτερη - γατάκια.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Τα γατάκια πρέπει να νιαουρίζουν και τα γουρουνάκια να γκρινιάζουν. Όλοι έχουν δεμένα τα μάτια και ανακατεύονται μεταξύ τους σε έναν κύκλο από καρέκλες. Είναι απαραίτητο να συγκεντρώσετε την ομάδα σας το συντομότερο δυνατό, χωρίς να βγείτε από τον κύκλο.

«ΤΡΟΠΙΚΗ ΒΡΟΧΗ».

Οι συμμετέχοντες στέκονται σε κύκλο. Ο αρχηγός στέκεται στο κέντρο: "Τώρα όλοι μαζί θα προκαλέσουμε μια ζεστή τροπική βροχή. Κατά τη διάρκεια αυτής, είναι καλύτερο για όλους να σιωπήσουν, καθώς οι ήχοι της βροχής θα ακούγονται καλύτερα". Στη συνέχεια, ο συντονιστής δείχνει τις κινήσεις, γυρίζοντας σταδιακά και κοιτάζοντας τους συμμετέχοντες με τη σειρά. Ο συμμετέχων, τον οποίο κοιτάζει ο ηγέτης, αρχίζει να επαναλαμβάνει τις κινήσεις μετά από αυτόν.
ΚΙΝΗΣΕΙΣ:
  1. Τρίψτε τις παλάμες σας μεταξύ τους.
  2. Κόψτε τα δάχτυλά σας.
  3. Χτυπήστε τα χέρια σας στο στήθος σας
  4. Χτυπάμε τα χέρια στα γόνατά μας
  5. Πατάμε τα πόδια μας.
Στη συνέχεια οι κινήσεις πηγαίνουν με φθίνουσα σειρά από την πέμπτη στην πρώτη κίνηση.

"HAMster".

Όλοι κάθονται σε κύκλο. Ο πρώτος συμμετέχων ξεκινά την ιστορία με τα λόγια: "Έχω ένα χάμστερ στο σπίτι, έχει τέτοια πόδια" και δείχνει. Ο επόμενος επαναλαμβάνει τις κινήσεις του προηγούμενου συμμετέχοντα και συνεχίζει την ιστορία: "Έχω ένα χάμστερ που μένει στο σπίτι, έχει τέτοια αυτιά" κλπ. Σύμφωνα με την αρχή της χιονόμπαλας. Στο τέλος της ιστορίας, όλη η ομάδα ζωγραφίζει ένα χάμστερ, για το οποίο μόλις μίλησαν.

ΦΟΝΙΑΣ.

Όλοι οι παίκτες στέκονται σε κύκλο, κρατιούνται από τα χέρια και ο καθένας βάζει το δεξί του χέρι πίσω από την πλάτη του. Όλοι κλείνουν τα μάτια τους και δεν ανοίγουν μέχρι να πει ο οικοδεσπότης. Ο αρχηγός διορίζει έναν «δολοφόνο» αγγίζοντας έναν από τους συμμετέχοντες. Ο «δολοφόνος», με το σήμα του αρχηγού, αρχίζει να στέλνει έναν ορισμένο αριθμό παρορμήσεων προς οποιαδήποτε κατεύθυνση (κουνάει το χέρι του γείτονα), η ληφθείσα ώθηση το μεταδίδει, μειώνοντάς το κατά μία χειραψία. Ο παίκτης που έλαβε μία παρόρμηση θεωρείται σκοτωμένος και αποχωρεί από το παιχνίδι. Τότε όλοι ανοίγουν τα μάτια τους και ανακαλύπτουν ποιος σκοτώνεται. Αν οι δυο τους έχουν υποψίες ποιος είναι ο δολοφόνος, μπορούν να το πουν στο αυτί του οικοδεσπότη. Εάν οι απόψεις τους ταιριάζουν, αυτός ο συμμετέχων είναι εκτός παιχνιδιού, ανεξάρτητα από το αν ήταν ο δολοφόνος ή όχι. Εάν οι απόψεις τους διαφέρουν, τότε οι ίδιοι αποκλείονται από το παιχνίδι. Το καθήκον των συμμετεχόντων είναι να αναγνωρίσουν τον δολοφόνο, το καθήκον του δολοφόνου είναι να βγάλει τους πάντες έξω από το παιχνίδι.

Η ΜΑΓΕΙΑ ΤΩΝ ΛΟΓΩΝ

Όλοι οι συμμετέχοντες υπολογίζονται στο "πρώτο-δεύτερο" και στη συνέχεια σχηματίζουν ζεύγη στα οποία υπάρχει ένας "πρώτος" και ένας "δεύτερος" αριθμός. Ο οικοδεσπότης λέει: "Κλείστε τα μάτια σας και φανταστείτε μια κλίμακα δέκα βαθμών. Βρείτε τη διάθεσή σας σε αυτήν αυτή τη στιγμή. Σημειώστε το μόνοι σας (μπορείτε να το σημειώσετε σε ένα κομμάτι χαρτί)." Στη συνέχεια, η εργασία για τους «πρώτους» αριθμούς: στραφείτε στους συνεργάτες σας ανά δύο και κάντε αρκετές θετικές δηλώσεις γι 'αυτούς. Για παράδειγμα: «Χαίρομαι πολύ που είμαστε στο ίδιο ζευγάρι», «έχεις πολύ ευχάριστη φωνή», «Μου αρέσει το όνομα σου"," είσαι πολύ όμορφη σήμερα", "έχεις ένα γοητευτικό χαμόγελο", "έκανες τέλεια χτες σε μια συναυλία" κ.λπ. Μετά τα παιδιά αλλάζουν θέσεις και οι "δεύτεροι" αριθμοί μιλούν. Μετά από αυτό, όλοι οι συμμετέχοντες καλούνται και πάλι να κλείσουν τα μάτια τους και να σημειώσουν τη διάθεσή σας σε μια κλίμακα δέκα βαθμών. Τα αποτελέσματα "πριν" και "μετά" πρέπει να συγκριθούν.

Σημειώσεις:
o Συνιστάται να παίζετε με παιδιά τουλάχιστον 10-12 ετών.
o Πρέπει να είναι Ενεργή συμμετοχήκάθε παίκτης. Μπορείτε να αφιερώσετε ένα λεπτό για να σκεφτείτε τη δήλωσή σας.
o Μην λέτε στα παιδιά να κάνουν κομπλιμέντα το ένα στο άλλο - μια θετική δήλωση είναι μια πολύ ευρύτερη και ευρύτερη έννοια.
o Μερικά παιδιά (ειδικά σε ζευγάρια διαφορετικών φύλων) μπορεί να έχουν δυσκολίες. Επομένως, είναι καλύτερο για τον οικοδεσπότη να κάνει πολλές κάρτες εκ των προτέρων με θετικές δηλώσεις γραμμένες πάνω τους.

ΣΥΛΛΟΓΟΙ

Το παιχνίδι συνήθως παίζεται σε κύκλο. Επιλέγεται το άτομο που θα συζητηθεί.
Οι συμμετέχοντες πρέπει να βρουν ποιον ή με τι συσχετίζουν αυτό το άτομο.
Για παράδειγμα, ποιο (ή τι) θα αποδειχθεί αυτό το άτομο εάν γίνει ξαφνικά:
περίπου ένα δέντρο
o εικόνα
o λουλούδι
o τραγούδι
o έπιπλα
σχετικά με το ποτάμι
σχετικά με τα ζώα
σχετικά με ένα φυτό
o πουλί
για την εποχή του χρόνου
Είναι πιθανό κάθε συμμετέχων στο παιχνίδι να περιγράφεται με τη μορφή μεταφορών: "αγκαθωτός σκαντζόχοιρος", "μηχανή διαρκούς κίνησης", "Καπετάν Βρούνγκελ" κ.λπ.
Παρατηρήσεις. Το παιχνίδι μπορεί να είναι κάπως περίπλοκο: επιλέξτε έναν οδηγό, ζητήστε του να φύγει για λίγο από τις εγκαταστάσεις ή τον χώρο αποκόλλησης. Αυτή τη στιγμή, όλοι οι συμμετέχοντες επιλέγουν το άτομο που θα συζητηθεί. Μετά από αυτό, προσκαλείται ο οδηγός. Το καθήκον του είναι να ανακαλύψει τις συσχετίσεις των παικτών με τη βοήθεια ερωτήσεων (βλ. παραπάνω) και να ονομάσει αυτόν για τον οποίο μιλάνε.
Εάν ο παρουσιαστής αντιμετώπισε αυτό το έργο, τότε αυτός που μάντεψε πηγαίνει να «ηγηθεί».

ΕΙΚΟΝΑΔΕΣ

Κύριος:«Όλοι μας ενδιαφέρει να μάθουμε τι εντύπωση κάνουμε στους άλλους ανθρώπους, τι αντιλαμβάνονται σε εμάς ως ουσιαστικό, αλλά δεν το προσέχουν. Τώρα υπάρχει η ευκαιρία να συμμετάσχουμε στη συλλογική δημιουργία εικόνων των ανθρώπων που είναι παρόντες εδώ, που είναι να δοκιμάσεις τον εαυτό σου στο ρόλο του image makers». Ο παίκτης πηγαίνει στο κέντρο του κύκλου. Ο οικοδεσπότης κάνει ερωτήσεις στα παιδιά: Τι εικόνα έχετε όταν κοιτάτε τον ήρωά μας; Τι εικόνα μπορεί να δημιουργηθεί για αυτήν την εικόνα; Τι είδους άνθρωποι τον περιβάλλουν, τι είδους εσωτερικό ή τοπίο είναι το φόντο του πορτρέτου του; Σε ποια εποχή συμβαίνει αυτό; Ποια εποχή περιβάλλει τον ήρωά μας; και τα λοιπά.
Είναι απαραίτητο να επιλέγονται ερωτήσεις με τέτοιο τρόπο ώστε να αντικατοπτρίζουν την ποικιλομορφία του εσωτερικού κόσμου του παιδιού, τα χαρακτηριστικά της συμπεριφοράς του, τη φύση της αλληλεπίδρασης με άλλα μέλη της ομάδας.
Παρατηρήσεις. Αφού συζητήσετε τα πλεονεκτήματα και τις μεμονωμένες ελλείψεις, μπορείτε να συνεχίσετε το έργο των "δημιουργών εικόνας" για να σχηματίσετε μια θετική εικόνα του ήρωα. Για να γίνει αυτό, τα παιδιά πρέπει να πουν για τα επιθυμητά, αλλά λείπουν από αυτόν χαρακτηριστικά χαρακτήρα, προσωπικές ιδιότητες.

ΡΕΛΕ χειρονομιών

Όλοι οι συμμετέχοντες κάθονται σε κύκλο. Ο συντονιστής τους δίνει το καθήκον να κάνουν κάποιο είδος χειρονομίας, κίνησης, γκριμάτσας με την οποία θα συμμετέχουν όλοι στο παιχνίδι (σπάσιμο των δακτύλων, χτυπήματα χεριών, «κέρατα» από τα δάχτυλα, ρουθουνίσματα, αστεία πρόσωπα κ.λπ.). Αφού εφευρεθούν οι χειρονομίες, πρέπει να επιδειχθούν ο ένας στον άλλο και να προσπαθήσουν να θυμηθούν όλα όσα έδειξαν οι άλλοι συμμετέχοντες.
Ο οικοδεσπότης ξεκινά το παιχνίδι:δείχνει τη χειρονομία του και τη χειρονομία του ατόμου στο οποίο δίνει τη σκυτάλη. Το καθήκον του παίκτη είναι να επαναλάβει την προηγούμενη χειρονομία (αρχηγό), τη δική του χειρονομία και τη χειρονομία του συμμετέχοντα στον οποίο δίνεται η σκυτάλη. Έτσι, καθένας από τους συμμετέχοντες δείχνει τρεις χειρονομίες: τον προηγούμενο συμμετέχοντα, τη δική του και τον επόμενο συμμετέχοντα.
Παρατηρήσεις. Με την πρώτη ματιά, αυτό είναι ένα παιχνίδι προσοχής (τα παιδιά συχνά μπερδεύονται, ξεχνούν να δείξουν μια από τις χειρονομίες κ.λπ.). Ωστόσο, μετά από 5-7 λεπτά μετά την έναρξη του παιχνιδιού, μπορείτε να παρατηρήσετε ότι ορισμένες χειρονομίες (και, κατά συνέπεια, οι συμμετέχοντες) επαναλαμβάνονται πιο συχνά από άλλες. Γιατί; Ο λόγος δεν είναι ότι κάποιες χειρονομίες είναι πιο αξέχαστες. Η πρακτική δείχνει ότι πιο συχνά επιλέγουν παιδιά που είναι ευχάριστα στην επικοινωνία, που έχουν καταφέρει να αποδειχθούν με επιτυχία σε οποιαδήποτε επιχείρηση.
Για να είναι ενδιαφέρον το παιχνίδι, είναι απαραίτητο να τηρήσετε μια απλή συνθήκη - πρέπει να γίνει σε πλήρη σιωπή.
Μετά από 7-8 λεπτά μετά την έναρξη του παιχνιδιού, μπορεί να γίνει πιο δύσκολο δίνοντας στους συμμετέχοντες το καθήκον να διπλασιάσουν τον ρυθμό του παιχνιδιού.
Το παιχνίδι μπορεί να κάνει μια συγκλονιστική εντύπωση σε «αμύητους» ανθρώπους που βρίσκονται κοντά - προσπαθήστε να το κάνετε έτσι ώστε να μην το βλέπουν οι ξένοι.

ΚΡΟΚΟΔΕΙΛΟΣ

Το παιχνίδι μοιάζει πολύ με το προηγούμενο και καταδεικνύει τις σχέσεις, τις συμπάθειες και τις προτιμήσεις που διαμορφώνονται στην ομάδα.
Όλοι οι συμμετέχοντες κάθονται σε κύκλο. Με εντολή του οικοδεσπότη (ξεκινώντας από τον εαυτό του), οι παίκτες υπολογίζονται με τη σειρά.
Ο οικοδεσπότης έχει το νούμερο ένα, λέει, «Πέντε κροκόδειλοι πετούσαν στον ουρανό». Ο παίκτης με τον αριθμό "πέντε" ρωτά: "Γιατί πέντε;". Ο οικοδεσπότης απαντά: «Πόσο;». Ο παίκτης ονομάζει οποιονδήποτε αριθμό δεν υπερβαίνει τον αριθμό των συμμετεχόντων στο παιχνίδι. Τώρα ο παίκτης του οποίου κλήθηκε ο αριθμός αρχίζει να κάνει ερωτήσεις και συνεχίζει το παιχνίδι. Είναι σημαντικό οι παίκτες να μην χαθούν και να διεξάγουν σωστά τον διάλογο με γρήγορους ρυθμούς.
Σημειώσεις:
o Λίγη ώρα μετά την έναρξη του παιχνιδιού, μπορείτε να ζητήσετε από τους συμμετέχοντες να παίξουν πιο γρήγορα.
o Για μερικούς τύπους, το παιχνίδι μπορεί να προκαλέσει σύγχυση: «Γιατί είναι όλα αυτά;». Εξηγήστε ότι οι «κροκόδειλοι» είναι ένα πολύ λεπτό ψυχολογικό παιχνίδι (φυσικά, αυτό δεν είναι απολύτως αλήθεια, αλλά τα παιδιά πρέπει να έχουν κίνητρα), που βοηθά στον εντοπισμό του επιπέδου συνοχής της ομάδας.
o Αν παίξετε «Κροκόδειλοι» για τουλάχιστον 10-15 λεπτά για 3-4 ημέρες, θα παρατηρήσετε ότι τα παιδιά παίζουν όλο και πιο γρήγορα κάθε φορά. o Μετά από λίγες μέρες, συμβαίνει να αλλάζουν τα νούμερα που επιλέγουν τα παιδιά πιο συχνά από άλλα. Αυτό είναι φυσικό, αφού υπάρχει μια εμφανής δυναμική στην ανάπτυξη των σχέσεων στην ομάδα.

ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΔΗΛΩΣΗΣ

Στα παιδιά ανατίθεται το καθήκον: να διαβάσουν εκφραστικά οποιοδήποτε διάσημο ποίημα σε χορωδία (στον ίδιο ρυθμό και ρυθμό). Αυτό το «μάθημα» συνήθως δεν προκαλεί σοβαρές δυσκολίες. Το επόμενο είναι πολύ πιο δύσκολο - να διαβάσετε το ίδιο ποίημα με τον ίδιο τονισμό, με τον ίδιο ρυθμό και ρυθμό, και ταυτόχρονα, οι «μαθητές» πρέπει να προφέρουν τις λέξεις με τη σειρά τους, καθισμένοι σε κύκλο.
Παρατηρήσεις. Μπορείτε να κάνετε το ίδιο «μάθημα» πολλές φορές. Βελτιώνεται η ποιότητα της απαγγελίας μετά από επαναλαμβανόμενες επαναλήψεις; Ποια είναι η διάθεση των παιδιών; Ή μήπως ήρθε η ώρα να αλλάξει το ποίημα; Κάντε στα παιδιά μια σειρά ερωτήσεων: Πώς ένιωσαν στα «μαθήματα»; Σε ποιο βαθμό κατάφεραν να ξεπεράσουν το ψυχολογικό εμπόδιο (ντροπαλότητα, δυσκαμψία); Πώς συντονίστηκαν στο ίδιο μήκος κύματος με την «τάξη»; Πώς έχει αλλάξει η διάθεσή τους;

ΓΕΙΑ ΣΟΥ! ΦΑΝΤΑΖΕΣΑΙ...

Ο οικοδεσπότης γυρίζει προς τον συμμετέχοντα που κάθεται (όρθιος) στα αριστερά του και λέει χαρούμενα: "Γεια! Μπορείτε να φανταστείτε...", και στη συνέχεια του λέει μερικά νέα, λέει μια αστεία ιστορία, υπόθεση, ανέκδοτο.
Το καθήκον του συμμετέχοντος είναι να ακούει προσεκτικά και να χαίρεται μαζί με τον αρχηγό. Στη συνέχεια, ο συμμετέχων γυρίζει στον γείτονα στα αριστερά και λέει επίσης χαρούμενος: "Γεια! Μπορείτε να φανταστείτε ..." και τελειώνει τη φράση με τη δική του είδηση, υπόθεση, ιστορία. Παρατηρήσεις. Μπορείτε να αλλάξετε την εργασία κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, ζητήστε από τα παιδιά να πουν την ίδια είδηση, ιστορία, περιστατικό. Παρακολουθήστε πώς αλλάζουν οι πληροφορίες που αναφέρθηκαν αρχικά (μπορεί να γίνουν πιο σύντομες ή να γίνουν πιο εκτενείς).

ΕΛΕΓΧΟΣ

Οι συμμετέχοντες κάθονται σε κύκλο. Ο οικοδεσπότης καλεί τον αριθμό και αυτός είναι ο αριθμός των συμμετεχόντων που πρέπει να σηκωθούν από τις θέσεις τους. Οι συμμετέχοντες δεν έχουν το δικαίωμα να συμφωνήσουν, αλλά επιτρέπεται η μη λεκτική αλληλεπίδραση. Μέχρι η ομάδα να είναι αρκετά συνεργάσιμη, το παιχνίδι δεν μπορεί να συνεχιστεί. Παρατηρήσεις. Είναι απαραίτητο να ολοκληρωθεί το παιχνίδι. η θετική ενίσχυση είναι σημαντική. Αυτό το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί όρθιοι σε κύκλο: οι συμμετέχοντες, κατόπιν εντολής του αρχηγού, πρέπει να κάνουν ένα βήμα μπροστά.

ΜΕΤΡΑ ΜΕΧΡΙ ΤΟ ΔΕΚΑ

Το παιχνίδι μοιάζει πολύ με το προηγούμενο. Αλλά το καθήκον των παικτών αλλάζει κάπως: είναι απαραίτητο, χωρίς να συμφωνήσουν μεταξύ τους, να μετρήσουν δυνατά από το ένα έως το δέκα. Είναι σημαντικό να φέρετε τον λογαριασμό στην τελειότητα.

ΠΑΡΑΜΥΘΙ ΜΕ ΣΥΝΕΧΕΙΑ

Ο οικοδεσπότης αρχίζει να λέει κάποιο παραμύθι ή ιστορία άγνωστη στα παιδιά. Μετά από 6-7 πρώτες προτάσεις, διακόπτει την αφήγησή του και μεταδίδει τη λέξη στον επόμενο συμμετέχοντα.
Το καθήκον του παίκτη είναι να καταλήξει σε μια σύντομη συνέχεια του παραμυθιού (3-4 προτάσεις). Κάθε συμμετέχων έχει το δικαίωμα να αλλάξει την πλοκή του παραμυθιού, να εισάγει νέους χαρακτήρες σε αυτό ή, αντίθετα, να αποκλείσει κάποιον. Απαγορεύεται η διακοπή του ομιλητή. Έχει κάθε δικαίωμα να συνθέτει το απόσπασμά του όπως κρίνει.
Όταν όλοι οι συμμετέχοντες στον κύκλο συμμετέχουν στη σύνθεση ενός παραμυθιού, η λέξη περνά και πάλι στον αρχηγό και τελειώνει την ιστορία.
Παρατηρήσεις. Να είστε προετοιμασμένοι για το γεγονός ότι η ιστορία δεν θα εξελιχθεί όπως θα θέλατε, αλλά όπως αποφασίζουν οι αφηγητές. Και συγκεκριμένα:
o ήρωες ενός παραμυθιού συχνά πεθαίνουν, χάνονται, εξαφανίζονται.
o οι ήρωες ενός παραμυθιού μπορούν να γίνουν αληθινοί υπάρχοντα άτομα, μέλη της ομάδας και μερικές φορές οι ίδιοι οι δάσκαλοι που διεξάγουν αυτό το παιχνίδι.
o πιθανώς η συχνή εμφάνιση αρνητικών χαρακτήρων που θα μπερδέψουν όλη τη δράση και θα κάνουν κάθε είδους άσχημα πράγματα.
o κάποια επεισόδια του παραμυθιού θα αρχίσουν να αντιφάσκουν μεταξύ τους.
o τα παιδιά μπορούν να σκεφτούν για μεγάλο χρονικό διάστημα το επεισόδιο ενός παραμυθιού.
o κάποια παιδιά θα αρνηθούν να συμμετάσχουν στη σύνθεση και κάποια, αντίθετα, θα παρέμβουν ακόμη και πριν τους δοθεί ο λόγος κ.λπ.
Για να αποφευχθεί μια τέτοια εξέλιξη των γεγονότων, ο δάσκαλος πρέπει να αναλάβει τον έλεγχο της ακολουθίας.
Είναι λογικό να παίζετε το παιχνίδι πολλές φορές μέσα σε 2-3 ημέρες. Στη συνέχεια, η αλληλεπίδραση των παιδιών γίνεται πιο αρμονική, σκόπιμη, το περιεχόμενο της ιστορίας είναι πιο ευγενικό και η πλοκή είναι πιο λογική.

ΙΤΤΑΜΕΝΟΣ ΚΥΚΝΟΣ

Όλα τα παιδιά σχηματίζουν έναν κύκλο, στραμμένα προς το κέντρο. Ο κύκλος πρέπει να είναι αρκετά ευρύς, επομένως πρέπει να σταθείτε έτσι ώστε να είστε σε απόσταση 30-40 cm ο ένας από τον άλλο. Τα χέρια είναι τεντωμένα προς τα εμπρός, οι παλάμες κάθε συμμετέχοντος βρίσκονται στις παλάμες του ατόμου που στέκεται δίπλα τους ή να τους στηρίξετε.
Ένας από τους παίκτες ξεκινά μια παιδική ομοιοκαταληξία: «Ένας κύκνος πέταξε απέναντι γαλάζιος ουρανός, σκέφτηκε έναν αριθμό ... ". Καθένα από τα παιδιά καλεί μόνο μια λέξη από την ομοιοκαταληξία. Αυτός που πρέπει να ονομάσει τον αριθμό τον καλεί και οι επόμενοι αρχίζουν να μετρούν. Την ίδια στιγμή, όλοι χειροκροτούν στο η παλάμη του γείτονα.
Αυτός που έπεσε ο τελικός αριθμός δεν πρέπει να το χάσει και να βγάλει έγκαιρα το χέρι του κάτω από το βαμβάκι του γείτονα.

Ζυμώνουμε, ζυμώνουμε τη ζύμη

Οι συμμετέχοντες στέκονται σε κύκλο, πιασμένοι από τα χέρια και επαναλαμβάνουν ομόφωνα τις λέξεις: «Ζυμώστε, ζυμώστε τη ζύμη, ζυμώστε, ζυμώστε τη ζύμη», ενώ συγκλίνουν όσο πιο σφιχτά γίνεται. Κάτω από τις λέξεις: "Φουσκώστε τη φούσκα, αλλά μην σκάσει, φουσκώστε τη φούσκα, αλλά μην σκάσει!" αποκλίνουν όσο το δυνατόν ευρύτερα, προσπαθώντας να σπάσουν τον κύκλο. Δύο άτομα, των οποίων ο κόμπος έχει σπάσει, στέκονται στο κέντρο του κύκλου, και είναι ήδη «ζυμωμένοι». Όσοι βρίσκονται στον κύκλο έχουν το δικαίωμα να βοηθήσουν στο «σπάσιμο» της «φούσκας» με την πλάτη τους. Ο πιο δυνατός και έξυπνος κερδίζει.

Φόρτωση...Φόρτωση...