Ήρεμα παιχνίδια για παιδιά.

Αγαπητοί επισκέπτες!Χαιρόμαστε που σας γνωρίζουμε στην επίσημη ιστοσελίδα του MAOU νηπιαγωγείοΝο 27 «Lesovichok».
Νηπιαγωγείο ΜΑΟΥ Νο 27 «Lesovichok» - προσχολικό εκπαιδευτικό ίδρυμαγια μαθητές ηλικίας από δύο μηνών έως τη λήξη των εκπαιδευτικών σχέσεων.
Ο κύριος σκοπός της δραστηριότηταςΙδρύματα – Υλοποίηση εκπαιδευτικές δραστηριότητεςγια εκπαιδευτικά προγράμματα προσχολική εκπαίδευση, τη φροντίδα και τη φροντίδα των παιδιών.
ΚΥΡΙΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣΙδρύματα:
- εφαρμογή εκπαιδευτικών προγραμμάτων προσχολικής εκπαίδευσης, συμπεριλαμβανομένων εκείνων που είναι προσαρμοσμένα για παιδιά με διαταραχές του μυοσκελετικού συστήματος.
- επίβλεψη και φροντίδα των παιδιών.
- οργάνωση της υγειονομικής περίθαλψης των μαθητών (με εξαίρεση την παροχή πρωτοβάθμιας φροντίδας υγείας, τη διέλευση περιοδικών ΙΑΤΡΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣκαι ιατρικές εξετάσεις)·
- δημιουργία απαραίτητες προϋποθέσειςγια την εστίαση μαθητών και υπαλλήλων του Ιδρύματος.
Ρητό:Το νηπιαγωγείο πάντα ζει για αιώνες και για χρόνια! Είθε το χαρούμενο γέλιο να ακούγεται και η επιτυχία να συνοδεύει!
Πίστη:Η αρχή της προσαρμοστικότητας, της δημιουργικότητας, της εξατομίκευσης, της ετοιμότητας για λήψη δημιουργικών αποφάσεων, του επαγγελματισμού, της υπευθυνότητας.>>>

Οι ομάδες μας


Ήρεμα παιχνίδια για παιδιά στο σπίτι, στο νηπιαγωγείο και στη βόλτα

Δημιουργήθηκε στις 08/09/2011 14:27 Ενημερώθηκε στις 08/09/2011 14:27

"Ήρεμα παιχνίδια για παιδιά στο σπίτι, στο νηπιαγωγείο και στη βόλτα"

Συντάχθηκε από: δασκάλα Dospalova Irina Leonidovna

Ακόμα και για το πιο κοινωνικό παιδί, το νηπιαγωγείο είναι αγχωτικό. Προσπαθήστε να περάσετε μερικές ώρες σε μια μεγάλη θορυβώδη παρέα - και αν είστε ήρεμος και «ήσυχος» άνθρωπος, σύντομα θα έχετε πονοκέφαλο, θα αρχίσει να συσσωρεύεται ερεθισμός και θα εμφανιστεί η επιθυμία να επιστρέψετε στο σπίτι πιο γρήγορα. Και το μωρό σας περνάει όλη την ημέρα σε ένα τέτοιο περιβάλλον, οπότε μέχρι το βράδυ η ένταση που βράζει είναι έτοιμη να ξεσπάσει μαζί με δάκρυα, κραυγές, ιδιοτροπίες.
Τι μπορούν να κάνουν οι γονείς για να βοηθήσουν το παιδί τους να ανακουφίσει το άγχος της ημέρας; Δυστυχώς, δεν υπάρχει μαγικό φάρμακο - ένα για όλους. Είναι πάντα απαραίτητο να λαμβάνονται υπόψη τα ατομικά χαρακτηριστικά ενός μικρού ατόμου: ηλικία, χαρακτήρας, ιδιοσυγκρασία.
Αρχικά, θα πρέπει να παρατηρήσετε προσεκτικά το παιδί, να μιλήσετε με τους φροντιστές για να καθορίσετε τι είδους βοήθεια χρειάζεται η κόρη ή ο γιος σας. Εάν το μωρό είναι περιορισμένο και συνεσταλμένο κατά τη διάρκεια της ημέρας και «προλαβαίνει» το βράδυ, πρέπει να το βοηθήσετε να χαλαρώσει, να μιλήσει, αλλά να μην του επιτρέψετε να γίνει ακόμα πιο ενθουσιασμένο.
Εάν το παιδί είναι «τυφώνας» στο νηπιαγωγείο, και δεν μπορεί να σταματήσει στο σπίτι, είναι στη δύναμη των γονιών να μεταφέρουν ομαλά, σταδιακά την ενέργεια «σε ένα γαλήνιο κανάλι». Καλό είναι να προγραμματίζετε εκ των προτέρων το βράδυ έτσι ώστε το παιδί σταδιακά να απελευθερώνεται από τη συσσωρευμένη ένταση, συμμετέχοντας στη ζωή της οικογένειας και ταυτόχρονα να έχει χρόνο να μείνει μόνο του με τις σκέψεις και τα γεγονότα του ημέρα.
Μία από τις καλύτερες τεχνικές κατά του στρες είναι ένα ήρεμο παιχνίδι. Επιτρέπει στο παιδί να απελευθερωθεί, να χαλαρώσει. Προσπαθήστε να ακολουθήσετε μερικούς απλούς κανόνες. Πρώτον, η επιλογή - να παίξει ή να μην παίξει - πρέπει πάντα να παραμένει στο παιδί. Ίσως μόνο σήμερα είναι τόσο κουρασμένος που θέλει απλώς να κάνει μια βόλτα ή να διαβάσει. Δεύτερον, το «βραδινό» παιχνίδι δεν πρέπει να είναι θορυβώδες, συνοδευόμενο από τρέξιμο και φωνές.
ΜΑΝΤΕΨΕ ΠΟΙΟΣ ΕΙΝΑΙ Η ΦΩΝΗ
Οι παίκτες, πιασμένοι από τα χέρια, σχηματίζουν έναν κύκλο. Ο οδηγός τοποθετείται μέσα στον κύκλο. Του βάζουν ένα χάρτινο καπάκι στο κεφάλι για να καλύψει τα μάτια του. Όλοι περπατούν σε έναν κύκλο τραγουδώντας:
Έχουμε φτιάξει έναν κύκλο
Ας βρεθούμε ξανά μαζί ξαφνικά.
(Γύρισε και πήγαινε πίσω)
Και πώς λέμε: "χοπ-χοπ-χοπ",
Μαντέψτε ποιανού φωνή;
Οι λέξεις "skok-skok-skok" λέγονται μόνο από έναν παίκτη, υπό την κατεύθυνση ενός ενήλικα (δείχνοντάς τον με μια χειρονομία). Το καθήκον του οδηγού είναι να μαντέψει από τη φωνή ποιος είπε αυτές τις λέξεις. Αν τα κατάφερνε, γίνεται σε έναν γενικό κύκλο, και εκείνος του οποίου η φωνή μάντεψε γίνεται αρχηγός αντί για αυτόν.
ΑΠΑΓΟΡΕΥΜΕΝΗ ΚΙΝΗΣΗ
Οι παίκτες παρατάσσονται σε κύκλο και αποκλίνουν στο πλάτος των τεντωμένων χεριών. Ο αρχηγός στέκεται μέσα στον κύκλο. Δείχνει στα παιδιά διαφορετικές κινήσεις, τις οποίες πρέπει να επαναλάβουν ακριβώς. Υπάρχουν όμως δύο κινήσεις που δεν μπορούν να επαναληφθούν· πρέπει να γίνουν άλλες. Για παράδειγμα, όταν ο αρχηγός βάζει τα χέρια του στο πίσω μέρος του κεφαλιού του, οι παίκτες πρέπει να κάθονται με τα πόδια σταυρωμένα και όταν γέρνει προς τα εμπρός, πρέπει να χτυπούν τα χέρια τους δύο ή τρεις φορές. Όποιος κάνει λάθος είναι εκτός παιχνιδιού.
Πρέπει πρώτα να προβληθούν οι απαγορευμένες κινήσεις και να επαναληφθούν ενδελεχώς οι κινήσεις που τις αντικαθιστούν. Μετά από αυτό, το παιχνίδι παίζεται σε γρήγορο ρυθμό.
Όποιος κάνει λάθος, επαναλαμβάνει μια απαγορευμένη κίνηση ή την αντικαθιστά λανθασμένα, είναι εκτός παιχνιδιού.
ΤΙΚ ΤΟΚ
Όλοι χωρίζονται σε δύο ομάδες (ή ακόμα και σε δύο ζευγάρια).
- Όταν σφυρίξω ένα, - λέει ο ενήλικας - η πρώτη ομάδα (η δεξιά πλευρά της αίθουσας) πρέπει να λέει "τικ" στο ρεφρέν, και όταν σφυρίζω δύο σφυρίγματα, η δεύτερη ομάδα (η αριστερή πλευρά της αίθουσας) πρέπει πείτε "έτσι" από κοινού. Ας δοκιμάσουμε.
Ο ενήλικας πρώτα εναλλάσσει σωστά τα σφυρίγματα, μετά δίνει δύο συνεχόμενες σφυρίχτρες το ένα μετά το άλλο, μετά δύο φορές το ένα τη φορά κ.λπ. Τα παιδιά κάνουν λάθη, φωνάζουν εκτός τόπου, αυτό προκαλεί γέλιο και διασκέδαση.
Με τον αριθμό των λαθών που έγιναν, καθορίζουμε ποια ομάδα κέρδισε και ανακοινώνουμε την απόφασή της.
ΤΡΕΙΣ ΚΙΝΗΣΕΙΣ
«Ας θυμούνται όλοι τις τρεις κινήσεις που θα δείξω», λέει ο ενήλικας.
Πρώτα - λυγίστε τα χέρια σας στους αγκώνες, τα χέρια στο ύψος των ώμων.
δεύτερο - τεντώστε τα χέρια σας προς τα εμπρός στο επίπεδο των ώμων.
το τρίτο είναι να σηκώσετε τα χέρια σας ψηλά.
Ένας ενήλικας δείχνει τις κινήσεις, όλοι επαναλαμβάνουν μετά από αυτόν δύο ή τρεις φορές για να θυμούνται τον αριθμό κάθε κίνησης. Μετά αρχίζει το παιχνίδι.
Στη συνέχεια, ο ενήλικας δείχνει τη μία κίνηση, ενώ ονομάζει τον αριθμό της άλλης. Οι παίκτες, από την άλλη πλευρά, πρέπει να κάνουν εκείνες τις κινήσεις που αντιστοιχούν στον ονομαζόμενο αριθμό, και όχι αυτές που δείχνει ο αρχηγός, αλλά αναπόφευκτα να χάνονται κοιτώντας τον.
ΨΑΡΙ, ΚΤΗΡΙΟ, ΠΟΥΛΙ
Οι παίκτες κάθονται στα πλάγια του δωματίου. Επιλέξτε έναν οδηγό. Περνάει δίπλα τους, επαναλαμβάνοντας τρεις λέξεις: «Ψάρι, θηρίο, πουλί…» Σταματώντας ξαφνικά μπροστά σε κάποιον, λέει μια από αυτές τις λέξεις, όπως «πουλί». Ο παίκτης πρέπει αμέσως να ονομάσει κάποιο πουλί, για παράδειγμα "γεράκι". Δεν μπορείτε να διστάσετε και να ονομάσετε εκείνα τα ζώα, τα ψάρια ή τα πουλιά που έχουν ήδη ονομαστεί στο παρελθόν. Όποιος λοξοκοιτάζει ή απαντά λανθασμένα πληρώνει καταβολή. Μετά από αυτό τον «λυτρώνει» (διαβάζει ποίηση, χορεύει κ.λπ.).
ΤΑ ΧΕΡΙΑ ΣΤΟ ΤΡΑΠΕΖΙ!
Όλοι κάθονται σε ένα μακρύ τραπέζι. Στη μία πλευρά του τραπεζιού είναι ο οδηγός. Σε κάποιον δίνεται ένα νόμισμα (ή άλλο μικρό αντικείμενο). Κρατώντας τα χέρια τους κάτω από το τραπέζι, οι παίκτες περνούν ήσυχα το κέρμα ο ένας στον άλλο. Ξαφνικά, ο οδηγός φωνάζει: «Τα χέρια στο τραπέζι!» Όλοι θα πρέπει να βάλουν αμέσως τα χέρια τους στο τραπέζι με τις παλάμες τους κάτω, συμπεριλαμβανομένου εκείνου που εκείνη τη στιγμή έχει ένα νόμισμα στο χέρι του. Ο οδηγός προσπαθεί να μαντέψει ποιος έχει το νόμισμα (κατά ήχο, θέση χεριού κ.λπ.). Με εντολή του, το χέρι πρέπει να σηκωθεί. Εάν ο οδηγός κάνει λάθος, το παιχνίδι επαναλαμβάνεται. Αν μαντέψατε σωστά, τότε αυτός που είχε το νόμισμα γίνεται οδηγός και ο οδηγός κάθεται με όλους στο τραπέζι.

ΕΠΙΣΚΕΠΤΗΣ(σύμφωνα με τον Ε. Μπλαγινίνα)
Ο καλεσμένος φοράει ένα μαντήλι, μπαίνει στη μέση του κύκλου, υποκλίνεται σε όλους και λέει:
- Ήρθα λοιπόν να σε επισκεφτώ.
Τα παιδιά απαντούν:
- Χαιρόμαστε πολύ που ήρθαμε.
Ο καλεσμένος χαμογελά, κοιτάζει γύρω του όλους και ρωτάει:
- Πείτε μου παιδιά
Πώς πέρασες την ημέρα σου.
Τα παιδιά απαντούν ομόφωνα:
-Θα τα πούμε όλα.
Για να -
Το πρωί κάναμε ασκήσεις!

- Έτσι και έτσι
Περισσότερα σαν αυτό και σαν αυτό! -
τα παιδιά απαντούν και δείχνουν πώς έκαναν τις ασκήσεις.
- Και μετά? - ρωτάει ο Επισκέπτης.
- Κάθισε για πρωινό
Όλοι έφαγαν χωρίς ίχνος!
- Πως?
- Έτσι και έτσι
Περισσότερα σαν αυτό και σαν αυτό!
Τα παιδιά δείχνουν πώς έφαγαν χυλό, έπιναν γάλα, σκουπίστηκαν με μια χαρτοπετσέτα, ευχαριστούσαν για το πρωινό.
- Και μετά? - ξαναρωτάει η Γκόστισκα.
- πήγα για ένα περίπατο
Έπιασαν ετερόκλητες πεταλούδες.
- Πως?
- Έτσι και έτσι
Περισσότερα σαν αυτό και σαν αυτό!
Τα παιδιά δείχνουν πώς έπιασαν πεταλούδες με δίχτυα.
- Και μετά?
- Μετά έκαναν μπάνιο,
Κολύμπησαν και πιτσίλισαν στο ποτάμι.
- Πως?
Όπως αυτό και έτσι
Περισσότερα σαν αυτό και σαν αυτό!
Οι τύποι ξαπλώνουν στο χαλί (στο γρασίδι), τούμπες, βουτάνε, κολυμπούν.
- Και μετά?
- κάθισε να δειπνήσει
Όλοι έφαγαν με κέφι.
- Και μετά?
- ξάπλωσε αργότερα
Και έπεσε σε βαθύ ύπνο.
Όλοι πάνε για ύπνο, ροχαλίστε, ροχαλίστε. Τότε ο καλεσμένος λέει:
- Λοιπόν, βλέπω, παιδιά,
Είχες μια ωραία μέρα.
Αντιο σας!
Τα παιδιά υποκλίνονται και λένε σε χορωδία:
- Αντιο σας!
Χαιρόμαστε πολύ που ήρθαμε!
Έλα αύριο το απόγευμα
Θα σας πούμε ένα τραγούδι!
- Πως? - ρωτάει ο Επισκέπτης.
Τα παιδιά τραγουδούν το αγαπημένο τους τραγούδι. Όταν τελειώνει το τραγούδι, η Gostishka λέει:
- Δεν βιάζομαι πολύ.
Αν με ρωτήσεις, θα κοιμηθώ.
- Πως? - φωνάζουν τα παιδιά.
- Έτσι και έτσι
Ακόμα έτσι και έτσι -
λέει η Gostishka και αρχίζει να χορεύει. Όλα τα παιδιά δίνουν τα χέρια και χορεύουν με την Gostushka.
ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΙ ΕΚΑΝΑΝ
Ένας από τους παίκτες - ο εικαστικός - καλείται να φύγει από το δωμάτιο. Στην απουσία του, τα παιδιά συμφωνούν για το τι δράση θα απεικονίσουν. Επιστρέφοντας, ο εικαστικός τους απευθύνεται με αυτά τα λόγια:
- Γεια σας παιδιά!
Πού ήσουν
τι έβγαλες;
Οι παίκτες ανταποκρίνονται
- Αυτό που είδαμε -
δεν θα πούμε
και τι κάναμε - θα σας δείξουμε!
Και αρχίζουν να απεικονίζουν κάποιο είδος δράσης, για παράδειγμα, παίζουν το κουμπί ακορντεόν, μπαλαλάικα, ιππεύουν ένα άλογο, κάνουν ποδήλατο, κωπηλατούν, κολυμπούν κ.λπ.
Ο εικαστικός πρέπει να καθορίσει από τις κινήσεις του τι έκαναν. Αν μαντέψει, επιλέγουν άλλον εικαστικό, και αν κάνει λάθος, πρέπει να αποσυρθεί ξανά για να δώσει στους παίκτες την ευκαιρία να σκεφτούν άλλη ενέργεια.
Μπορείτε να παίξετε το παιχνίδι με διαφορετικό τρόπο. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες και συμφωνούν ποιος θα μαντέψει και ποιος θα μαντέψει. Οι μαντευτές πάνε στο διπλανό δωμάτιο. Τα υπόλοιπα παιδιά συμφωνούν για το τι επάγγελμα θα κάνουν.
Όταν οι μαντευτές επιστρέφουν, τους τίθεται η ερώτηση:
- Χρειάζεστε εργάτες;
- Τι μπορείς να κάνεις? - ρωτάει, με τη σειρά του, ένας από τους μαντευτές. Σε απάντηση σε αυτό, τα παιδιά αρχίζουν να απεικονίζουν αυτό που έχουν στο μυαλό τους. Για παράδειγμα, δείχνουν δουλειά σε ένα ξυλουργείο και ο καθένας κάνει διαφορετικά πράγματα: το ένα αεροπλάνα, το άλλο πριόνια, το τρίτο σφυριά σε καρφιά κ.λπ. Μπορείτε να απεικονίσετε οποιοδήποτε έργο που είναι γνωστό στα παιδιά.
Εάν οι μαντευτές απαντήσουν σωστά, οι ομάδες αλλάζουν ρόλους.
ΗΣΥΧΗ ΜΟΥΣΙΚΗ
Τα παιδιά κάθονται και φεύγουν πλέονδωρεάν δωμάτια. Ένας από τους παίκτες καλείται να φύγει για λίγο. Ενώ λείπει, βγάζουν κάποιο μικροαντικείμενο (ένα βιβλίο, ένα παιχνίδι, ένα μαντήλι) και το κρύβουν στο ένα ή στο άλλο μέρος που είναι προσβάσιμο για έλεγχο.
Όταν ο παίκτης επιστρέψει, του εξηγείται ότι πρέπει να βρουν το κρυμμένο αντικείμενο. Το τραγούδι θα τον βοηθήσει σε αυτό. Όταν πλησιάζει το θέμα, όλοι θα τραγουδούν δυνατά, και όταν απομακρύνεται, ήσυχα.
Η αναζήτηση ξεκινά. Τα παιδιά τραγουδούν ένα τραγούδι και παρακολουθούν προσεκτικά τις ενέργειες του παίκτη. Το τραγούδι γίνεται πιο δυνατά, πιο ήσυχα, μετά παγώνει εντελώς όταν παίρνει τη λάθος απόφαση.
Εάν επαναλάβετε το παιχνίδι, μπορείτε να το περιπλέξετε.
Ο παίκτης πρέπει όχι μόνο να βρει το αντικείμενο, αλλά και να μαντέψει τι να το κάνει (να το βάλει σε άλλο μέρος, να το κρύψει σε μια τσέπη, να το βάλει στο κεφάλι κ.λπ.).
Σε αυτό τον βοηθούν και τα παιδιά στο τραγούδι τους.
μια θορυβώδη μέρα τον περιμένει μια «ήσυχη προβλήτα», οι οκτώ ώρες στον κήπο δεν θα του φαίνονται τόσο εκκωφαντική αιωνιότητα και το άγχος θα υποχωρήσει.
ΝΕΑΡΟΣ ΜΕΤΑΛΙΣΤΗΣ
Θα χρειαστείτε ένα κουτί συνδετήρες. Οι συνδετήρες είναι στοιβαγμένοι στο τραπέζι. Με το σήμα του αρχηγού, οι αντίπαλοι (2-4) συναρμολογούν την αλυσίδα με τη βοήθεια συνδετήρων. Νικητής είναι αυτός που θα συγκεντρώσει τη μεγαλύτερη αλυσίδα συνδετήρων σε συγκεκριμένο χρόνο.
ΣΤΑΧΤΟΠΟΥΤΑ
Θα χρειαστείτε: Σπόρους φασολιών, κολοκύθες, μεγάλα ζυμαρικά κ.λπ. Όλοι οι σπόροι πριν από το παιχνίδι αναμειγνύονται και χωρίζονται σε πανομοιότυπες στοίβες ανάλογα με τον αριθμό των παικτών. Με το σήμα του αρχηγού, οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι πρέπει να ταξινομήσουν όλους τους σπόρους σε διαφορετικούς σωρούς. Ο πρώτος που θα ολοκληρώσει την εργασία κερδίζει. Επιλογές: Διοργανώστε έναν διαγωνισμό με δεμένα μάτια, οργανώστε έναν ομαδικό διαγωνισμό.
ΠΟΥ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ΞΥΠΝΗΤΗΡΙ;
Όλα τα παιδιά φεύγουν από το δωμάτιο. Κάποιος κρύβει ένα μεγάλο ξυπνητήρι που χτυπάει δυνατά. Τα παιδιά επιστρέφουν και ψάχνουν το ξυπνητήρι. Αν κάποιος το έχει βρει, τότε ψιθυρίζει στο αυτί της παρουσιάστριας, πού είναι το ξυπνητήρι και κάθεται σιωπηλά στο πάτωμα. Το παιδί που έμεινε όρθιο τελευταίο, ως τιμωρία, διασκεδάζει όλα τα παιδιά - τραγουδάει ή διαβάζει ένα ποίημα. Συμβουλή: για τα μικρά παιδιά, καλύτερα να βάλετε το ξυπνητήρι σε πιατάκι ή κάτι μεταλλικό για να ακούγεται καλύτερα.
ΑΝΤΑΛΛΑΓΗ ΕΝΔΥΜΑΤΩΝ
Τα παιδιά κάθονται σε κύκλο και κοιτάζουν προσεκτικά το ένα τα ρούχα του άλλου, προσπαθώντας να θυμηθούν ποιος φοράει τι. Στη συνέχεια επιλέγεται ο οδηγός με μια ομοιοκαταληξία και βγαίνει από την πόρτα. Πολλά παιδιά αλλάζουν ρούχα και τηλεφωνούν στον οδηγό. Πρέπει να καθορίσει ποιος φοράει τα πράγματα των άλλων και σε ποιον ανήκουν.
ΣΑΛΑΤΑ ΠΑΠΟΥΤΣΙΩΝ
Θα χρειαστείτε πολλά ζευγάρια παπούτσια, πετσέτες. Τα παιδιά κάθονται κυκλικά ή σε ένα τραπέζι καλυμμένο με χαρτί ή λαδόκολλα. Ο καθένας βάζει το παπούτσι ή τις παντόφλες του στο τραπέζι. Έπειτα τα παιδιά εναλλάσσονται με δεμένα μάτια και προσπαθούν να βρουν τα παπούτσια τους με το άγγιγμα.
Επιλογή: Για μεγαλύτερα παιδιά - αναζητήστε τα παπούτσια σας στο τραπέζι ταυτόχρονα. Μαντέψτε τη φωνή. Τα παιδιά κάθονται στη σειρά. Ο οδηγός κάθεται με την πλάτη του προς το μέρος τους, δίπλα στον βοηθό (κατά προτίμηση ενήλικα). Ο βοηθός καλεί τα παιδιά ένα-ένα, χωρίς να ονοματίζει. Τα παιδιά πίσω από τον αρχηγό με φωνή απεικονίζουν κάποιο είδος ζώου. Ο οδηγός πρέπει να μαντέψει ποιος είναι. Αν μάντεψε σωστά, αλλάζει θέση μαζί του.
ΓΗ. ΑΕΡΑ, ΝΕΡΟ
Τα παιδιά κάθονται σε μια σειρά ή κύκλο. Ο οδηγός περπατά μπροστά τους και δείχνοντας τον καθένα με τη σειρά του λέει: «Νερό, γη, αέρας». Μπορεί να σταματήσει ανά πάσα στιγμή. Εάν ο οδηγός σταματούσε στη λέξη «Νερό», τότε το παιδί που του έδειξε θα πρέπει να ονομάσει ένα ψάρι, ένα ερπετό ή ένα ζώο που ζει στο νερό. Εάν ονομάζεται "Γη" - πρέπει να ονομάσετε αυτόν που ζει στη γη. Αν λέγεται «Αέρας» - αυτός που πετάει.
ΤΙ ΕΧΕΙ ΣΤΟ ΣΤΗΘΟΣ;
Ένα σεντούκι (κουτί) γεμάτο με διάφορα πράγματα ετοιμάζεται. Καθένας από τους παίκτες βάζει το χέρι του στο στήθος (δεν μπορείτε να κοιτάξετε !!!), ψαχουλεύει για οτιδήποτε και λέει τι είναι και μετά το βγάζει - για επαλήθευση.
ΣΧΕΔΙΟ ΑΠΟ ΜΝΗΜΗ
Για οποιοδήποτε αριθμό παικτών. Ο πρώτος παίκτης ζωγραφίζει ένα σπίτι σε ένα ταμπλό ή καβαλέτο. Ο επόμενος παίκτης θυμάται το σχέδιο, μετά κλείνει τα μάτια του, γυρίζει γύρω του και, χωρίς να ανοίξει τα μάτια του, σχεδιάζει ένα παράθυρο, μια πόρτα, μια καμινάδα ή ένα πουλί στη στέγη του σπιτιού.
Τι είδους σχέδιο θα βγει τελικά;
ΑΚΟΜΗ ΜΑΤΙ
Οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι καλούνται να εξετάσουν οποιοδήποτε βάζο, μπολ ή τηγάνι. Δεν μπορείς να το πάρεις στο χέρι. Στη συνέχεια, πάρτε ένα φύλλο χαρτιού και προσπαθήστε να κόψετε τα καπάκια για το βάζο έτσι ώστε να χωρούν ακριβώς στο άνοιγμα του βάζου. Νικητής είναι αυτός του οποίου το καπάκι ταιριάζει ακριβώς με το άνοιγμα του βάζου.
ΣΟΥ ΑΡΕΣΟΥΝ ΟΙ ΓΕΙΤΟΝΕΣ ΣΟΥ;
Όλοι κάθονται σε κύκλο με τον αρχηγό στο κέντρο. Ρωτάει όλους με τη σειρά του: «Σου αρέσουν οι γείτονές σου;». Αν δεν αρέσει σε κάποιον, ακολουθεί η ερώτηση: «Τι γείτονες χρειάζεσαι;». Ο παίκτης πρέπει να ονομάσει ονόματα ή κάποιο σημάδι που θα έπρεπε να έχουν οι νέοι του γείτονες. Για παράδειγμα: "Χρειάζομαι γείτονες με τζιν" - τότε όλοι με τζιν αλλάζουν θέσεις, δύο από αυτούς κάθονται στις θέσεις των πρώην γειτόνων. Ο οδηγός μπορεί επίσης να πάρει την κενή θέση. Σε όποιον δεν έφτανε η καρέκλα, γίνεται αρχηγός και όλα ξεκινούν από την αρχή.
ΚΑΛΟ ΑΠΟΓΕΥΜΑ
Όλοι παίζουν με τη σειρά. Πρέπει να μετρήσετε με τη σειρά από το ένα έως το άπειρο (όσες λάβετε), αλλά αντί για αριθμούς που τελειώνουν σε τρία ή διαιρούνται με το τρία, πρέπει να πείτε «καλησπέρα». Δηλαδή, ο πρώτος λέει "ένα", ο δεύτερος - "δύο", ο τρίτος - καλημέρα, ο τέταρτος - τέσσερα, ο πέμπτος - "πέντε", ο έκτος - καλημέρα κ.λπ. Αυτός που έκανε λάθος είναι εκτός παιχνιδιού μέχρι να υπάρξει μόνο ένας νικητής.
Η ΓΙΑΓΙΑ ΠΗΓΕ ΣΤΗΝ ΑΓΟΡΑ ΚΑΙ ΑΓΟΡΑΣΕ...
Παίζουν όρθιοι σε κύκλο. Η οικοδέσποινα ξεκινά: «Η γιαγιά πήγε στην αγορά και αγόρασε ένα παλιό μύλο καφέ» και δείχνει πώς θα αλέσει τον καφέ (γυρίζει τη φανταστική λαβή του μύλου καφέ με το δεξί της χέρι). Το άτομο που στέκεται δίπλα του επαναλαμβάνει τις ίδιες λέξεις και επίσης αρχίζει να γυρίζει τη λαβή κ.λπ. στρογγυλό. Όταν όλοι συμμετέχουν στη διαδικασία, η στροφή φτάνει ξανά στον αρχηγό και δείχνει την εξής κίνηση: «Η γιαγιά πήγε στην αγορά και αγόρασε ένα παλιό σίδερο» (χτυπήματα με το αριστερό της χέρι, χωρίς να σταματήσει να τρίβει). Οι ακόλουθοι κύκλοι: Η γιαγιά αγόρασε μια παλιά ραπτομηχανή (πατήστε το πόδι στο πεντάλ), κουνιστή καρέκλα (ταλάντευση), ρολόι κούκου ("Κούκος, Κούκος, Κούκος,"). Το θέμα είναι να κάνεις τα πάντα ταυτόχρονα.
ΒΑΣΙΛΙΑΣ ΤΗΣ ΣΙΩΠΗΣ
Ο βασιλιάς κάθεται σε μια καρέκλα. Οι υπόλοιποι παίκτες κάθονται σε ημικύκλιο λίγα μέτρα μακριά του για να τον βλέπουν καλά. Με μια κίνηση του χεριού, ο βασιλιάς καλεί έναν από τους παίκτες. Σηκώνεται και πάει σιωπηλά στον βασιλιά και κάθεται στα πόδια του να γίνει υπουργός. Κατά τη διάρκεια αυτής της κίνησης, ο παίκτης ακούει προσεκτικά. Εάν ένας παίκτης κάνει έστω και τον παραμικρό θόρυβο (θρόισμα ρούχων κ.λπ.), ο βασιλιάς τον στέλνει στο μέρος με μια κίνηση του χεριού.
Ο ίδιος ο βασιλιάς πρέπει να παραμείνει σιωπηλός. Αν κάνει έναν ήχο, αν βγάλει έναν ήχο, καθαιρείται αμέσως από τον θρόνο και αντικαθίσταται από τον πρώτο υπουργό, ο οποίος παίρνει τη θέση του σε πλήρη σιωπή και συνεχίζει το παιχνίδι (ή ο κουρασμένος βασιλιάς ανακοινώνει ότι πρέπει να αντικατασταθεί και προσκαλεί ο υπουργός να πάρει τη θέση του) .
ΑΥΤΗ ΕΙΝΑΙ Η ΜΥΤΗ ΜΟΥ
Οι παίκτες κάθονται σε κύκλο. Ο οικοδεσπότης ξεκινά λέγοντας στον γείτονά του στα αριστερά, «Αυτή είναι η μύτη μου», αλλά ταυτόχρονα αγγίζει το πιγούνι του. Ο γείτονας πρέπει να του απαντήσει «Αυτό είναι το πιγούνι μου», δείχνοντας τη μύτη του. Έχοντας λάβει τη σωστή απάντηση, γυρίζει στον διπλανό του στα δεξιά και του λέει: «Αυτό είναι το αριστερό μου πόδι», δείχνοντάς του τη δεξιά του παλάμη. Ο γείτονάς του θα πρέπει να του απαντήσει, «Αυτό είναι το δεξί μου χέρι», δείχνοντας το αριστερό του πόδι, και ούτω καθεξής. Θα πρέπει πάντα να δείχνεις ένα μέρος του σώματος που είναι διαφορετικό από αυτό για το οποίο μιλάμε.

1. ΚΥΡΙΑ MUBL

10-15 άτομα κάθονται σε κύκλο. Ξεκινά κανείς το παιχνίδι με την εξής ερώτηση που απευθύνεται στη γειτόνισσα στα δεξιά: "Η κυρία Mable είναι στο σπίτι;" Πρέπει να απαντήσει: «Δεν ξέρω, θα ρωτήσω τον γείτονά μου.» Και κάνει στον γείτονα την ίδια ερώτηση, στην οποία παίρνει την ίδια απάντηση. Οι συμμετέχοντες απολαμβάνουν όλη την ευχαρίστηση από το πώς προφέρονται οι λέξεις. Πρέπει να λέγονται χωρίς να φαίνονται δόντια, δηλ. δαγκώνοντας τα χείλη του.

2. ΡΟΜΠΙ
Χρειάζεστε 5 ή περισσότερα άτομα για να παίξετε. Ο οικοδεσπότης λέει μερικές εντολές. Αν πει: Ο Ρόμπι λέει .... (κάντε αυτό), τότε οι υπόλοιποι ακολουθούν την εντολή. Εάν ο ηγέτης λέει απλώς μια εντολή (κάντε κάτι), τότε δεν είναι απαραίτητο να την εκτελέσετε. Όποιος κάνει λάθος είναι εκτός παιχνιδιού. Οι εντολές μπορεί να είναι οι εξής: κλείστε τα μάτια σας, σηκώστε τα χέρια σας, χαμηλώστε τα χέρια σας, πηδήξτε, νιαουρίστε κ.λπ. Αυτός που μένει τελευταίος κερδίζει.

3. ΘΥΜΑΣΤΕ ΤΑ ΠΡΑΓΜΑΤΑ
15-20 διαφορετικά αντικείμενα απλώνονται στο τραπέζι. Οι παίκτες έχουν 30 δευτερόλεπτα για να τους θυμηθούν. Στη συνέχεια τα αντικείμενα καλύπτονται. Κάθε συμμετέχων γράφει αυτό που θυμάται. Όποιος απομνημονεύει τα περισσότερα αντικείμενα κερδίζει. Το παιχνίδι μπορεί να γίνει ομαδικό παιχνίδι, δηλαδή, δεν θυμάται ένα άτομο, αλλά μια ομάδα. Η ομάδα με τα περισσότερα αντικείμενα κερδίζει.

4 Χαμένα Πρόβατα
Παιδικό παιχνίδι με θέμα: «Ιησούς ο καλός ποιμένας». Βασική σκέψη: Ο Κύριος ξέρει πάντα πού βρισκόμαστε και μπορεί πάντα να μας βρει ως καλό Ποιμένα. Παίζουν 5-50 άτομα. Ένα άτομο φεύγει από το δωμάτιο, αυτή τη στιγμή κρύβεται ένα "πρόβατο" - κάποιο είδος αντικειμένου. Ο «βοσκός» μπαίνει και αρχίζει να ψάχνει και όλοι οι άλλοι τον βοηθούν χτυπώντας τα χέρια τους, σύμφωνα με την αρχή «κρύο-ζεστό».

5. ΤΣΑΝΤΑ
Το παιχνίδι είναι καλό στην ανάλυση της ιστορίας της Βίβλου για τη θεραπεία των τυφλών. Ο συντονιστής καλεί τα παιδιά να φανταστούν τον εαυτό τους τυφλά και να μαντέψουν αντικείμενα με την αφή. Για να γίνει αυτό, λαμβάνεται μια τσάντα στην οποία προστίθενται μια ποικιλία αντικειμένων: ένα ρολόι, ένα μήλο, σπίρτα, ένα ποτήρι κ.λπ. Εάν το επιθυμείτε, ο καθένας μπορεί να πάρει το χέρι μέσα στην τσάντα και να τραβήξει τα αντικείμενα ένα προς ένα, μαντεύοντάς τα.

6. Κροκόδειλος
Απαιτούνται τουλάχιστον 4 άτομα για να παίξουν. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες με περίπου τον ίδιο αριθμό ατόμων. Η πρώτη ομάδα σκέφτεται μια λέξη, για παράδειγμα, "μαθητής". Στη συνέχεια καλούν οποιονδήποτε παίκτη από την αντίπαλη ομάδα και του λένε αυτή την κρυφή λέξη. Το καθήκον αυτού του παίκτη είναι να κάνει παντομίμα αυτή τη λέξη για να τη μαντέψει η ομάδα του. Όταν ο παίκτης δείχνει την κρυφή λέξη, τότε η ομάδα του αρχίζει να μαντεύει δυνατά. Για παράδειγμα: δείχνεις το σχολείο; Στο οποίο ο παίκτης μπορεί να απαντήσει με ένα νεύμα του κεφαλιού, αλλά δεν πρέπει να προφέρει λέξεις ή ήχους. Όταν μαντεύεται η λέξη, οι ομάδες αλλάζουν ρόλους.

7. ΑΓΩΓΟΣ
Απαιτούνται τουλάχιστον 5 άτομα για να παίξουν. Όλοι στέκονται σε κύκλο, ένας παίκτης βγαίνει. Ένα άτομο επιλέγεται για τον «μαέστρο». Θα δείχνει σαν να παίζει μουσικά όργανα και θα επαναλαμβάνει τα πάντα μετά από αυτόν. Ο παίκτης που μαντεύει μπαίνει και όλοι αρχίζουν να παίζουν, επαναλαμβάνοντας μετά τον «μαέστρο», ο παίκτης που μαντεύει πρέπει να βρει ποιος είναι ο «μαέστρος». Αν το μαντέψει σε λιγότερες από τρεις προσπάθειες, τότε στέκεται σε κύκλο και ο "μαέστρος" βγαίνει αντί του, και αν δεν κατάφερε να μαντέψει δύο φορές, τότε μαντεύει ξανά, επιλέγεται μόνο ένας νέος μαέστρος.

8. Η ΣΩΣΤΗ ΦΩΝΗ
Το παιχνίδι είναι καλό για το θέμα του μαθήματος: πώς να ακολουθήσετε τον Ιησού. Χρειάζεστε τουλάχιστον 5 άτομα και ένα δωμάτιο για το παιχνίδι ή χώρο στο δρόμο, στην αυλή, στο δάσος. Ένας παίκτης έχει δεμένα τα μάτια. Από τους υπόλοιπους παίκτες επιλέγεται ένας, ο οποίος θα είναι η «απαιτούμενη ψήφος». Στην αίθουσα (αυλή, δάσος) δίνονται οδηγίες για πολλά διαφορετικά εμπόδια. Ο παίκτης με δεμένα μάτια πρέπει να περπατήσει ένα συγκεκριμένο μονοπάτι ανάμεσα σε αυτά τα καθοδηγημένα αντικείμενα, ενώ όλοι οι άλλοι τον συμβουλεύουν πώς να πάει. Η «σωστή φωνή» λέει πάντα την αλήθεια, ωστόσο οι υπόλοιποι είναι απατεώνες και προσπαθούν να παραπλανήσουν. Ο ταξιδιώτης πρέπει να καταλάβει ποιανού η φωνή λέει την αλήθεια και μετά να τον ακούει συνεχώς.

9. ΣΑΛΑΤΑ
Αν και αυτό το παιχνίδι είναι πολύ απλό, αλλά μπορεί να γίνει το αγαπημένο σας. Αξίζει να το παίξετε μια φορά και θα σας αρέσει! Το παιχνίδι απαιτεί μια καρέκλα λιγότερη από τον αριθμό των παικτών. Παίξτε 10-20 άτομα. Όλοι κάθονται σε καρέκλες, ο ένας παραμένει σε κύκλο. Δίνει σε όλους τα ονόματα των φρούτων και των λαχανικών. Για παράδειγμα, αποδείχτηκε, 3 μήλα, 3 αχλάδια και 4 μπανάνες (αυτό που στέκεται σε κύκλο παίρνει και το όνομα του φρούτου). Το παιχνίδι ξεκινά. Στέκεται σε έναν κύκλο φωνάζει ένα όνομα: ένα αχλάδι! Όσοι έλαβαν αυτό το φρούτο πρέπει να αλλάξουν θέση. Και πάλι, μένει μόνο ένα. Φωνάζει επίσης το όνομα του φρούτου, ή ίσως δύο ταυτόχρονα. Αν φωνάξει η λέξη "σαλάτα", τότε όλοι οι παίκτες πρέπει να αλλάξουν θέση. Το παιχνίδι μπορεί να συνεχιστεί επ 'αόριστον.

10. ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΣΕ ΑΛΛΟ
Το παιχνίδι απαιτεί δύο ομάδες των 5-7 ατόμων. Αυτό το παιχνίδι είναι παρόμοιο με το παιχνίδι Κροκόδειλος. Μόνο που εδώ η πρώτη ομάδα δεν σκέφτεται μια λέξη, αλλά ένα σύνολο ιστορία της Βίβλουόπως το πώς ο Νώε οδήγησε τα ζώα στην κιβωτό. Στη συνέχεια η πρώτη ομάδα καλεί έναν παίκτη από τη δεύτερη ομάδα και του λέει τι κρύβεται. Σε αντίθεση με το παιχνίδι "Crocodile", οι παίκτες της δεύτερης ομάδας αυτή τη στιγμή πρέπει να βρίσκονται σε άλλο δωμάτιο. Καλούνται ένα προς ένα.

Έτσι, ο πρώτος παίκτης από τη δεύτερη ομάδα έμαθε το καθήκον του: να απεικονίσει πώς ο Νώε έφερε τα ζώα στην κιβωτό. Καλείται ο δεύτερος παίκτης από τη δεύτερη ομάδα, στον οποίο ο πρώτος παίκτης στην παντομίμα απεικονίζει μια κρυφή ιστορία. Αυτό το κάνει μόνο μία φορά και ο δεύτερος παίκτης κοιτάζει μόνο και δεν ρωτάει τίποτα. Το καθήκον του δεύτερου παίκτη είναι να καταλάβει τι έχει μαντέψει, ώστε αργότερα να μεταδώσει την ιστορία στον τρίτο παίκτη από την ομάδα του. Έτσι, όλη η ιστορία περνάει κατά μήκος της αλυσίδας από τον έναν παίκτη στον άλλο. Εάν ο μαντευτής ξέρει την ιστορία, δεν θα είναι δύσκολο γι 'αυτόν να την απεικονίσει ο ίδιος στην παντομίμα, αλλά αν δεν μαντέψει, θα αρχίσει να του δείχνει ακατανόητες κινήσεις, από τις οποίες όλοι οι άλλοι απλά θα είναι ευχαριστημένοι.

Ο τελευταίος παίκτης της δεύτερης ομάδας, έχοντας παρακολουθήσει την παντομίμα, πρέπει να πει τι είδους ιστορία είναι. Μπορεί να τύχει να κατονομάσει μια εντελώς διαφορετική ιστορία, που θα προκαλέσει γενικό γέλιο. Έπειτα ρωτιέται ο καθένας τι κατάλαβε και τι απεικόνισε. Μετά από αυτό, οι ομάδες αλλάζουν θέσεις.

11. ΣΤΟ ΝΟΜΙΣΜΑ
Απαιτούνται 10-20 άτομα. Όλοι χωρίζονται σε δύο ομάδες, στέκονται ή κάθονται ο ένας απέναντι από τον άλλο, κρύβοντας τα χέρια τους πίσω από την πλάτη των γειτόνων τους. Ο ηγέτης βρίσκεται στο ένα άκρο των αλυσίδων. Ένα αντικείμενο τοποθετείται στην άλλη άκρη: ένα μήλο, ένα σπιρτόκουτο κ.λπ. Ο οικοδεσπότης πετά ένα κέρμα και οι ακραίοι παίκτες των ομάδων παρακολουθούν τι πέφτει έξω, ενώ όλοι οι άλλοι πρέπει να κοιτάζουν το μήλο (κουτιά). Εάν πέσουν οι «ουρές», τότε δεν συμβαίνει τίποτα και το νόμισμα αναποδογυρίζεται· εάν πέσει «κεφάλια», τότε οι ακραίοι παίκτες των ομάδων πρέπει να δώσουν τα χέρια με τον διπλανό τους και εκείνος δίνει το σήμα μέχρι να φτάσει στο αντίθετο άκρο. . Ο τελευταίος, έχοντας λάβει σήμα, πρέπει να αρπάξει το μήλο. Στην ομάδα που άρπαξε το μήλο γίνεται μια κίνηση: αυτός που το άρπαξε κάθεται στην απέναντι άκρη της αλυσίδας και όλοι κινούνται. Τώρα βλέπει το νόμισμα να πέφτει. Η ομάδα με την ταχύτερη κίνηση από όλους τους παίκτες κερδίζει.

12. ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΗ ΜΕΛΩΔΙΑ
Στο παιχνίδι συμμετέχουν 10-15 άτομα. Όλοι μένουν στο δωμάτιο, ένας φεύγει. Οι παίκτες σκέφτονται κάποιο τραγούδι, για παράδειγμα, "Ένα χριστουγεννιάτικο δέντρο γεννήθηκε στο δάσος". Λαμβάνεται η πρώτη γραμμή του τραγουδιού, από την οποία όλοι λαμβάνουν μια λέξη. Θα το τραγουδήσει. Ο εικαστικός μπαίνει και όλοι αρχίζουν να τραγουδούν μόνο τον λόγο τους. Το καθήκον είναι να μαντέψετε το τραγούδι.

13. ΔΑΧΤΥΛΙΔΙ
Παίζουν 8-20 άτομα. Για το παιχνίδι χρειάζεστε μια κλωστή και ένα δαχτυλίδι. Το νήμα περνάει σε ένα δαχτυλίδι και τα άκρα δένονται. Όλοι στέκονται σε κύκλο, κρατώντας την κλωστή μπροστά τους με τα δύο χέρια. Το νήμα πρέπει να είναι τεντωμένο. Ένα άτομο βρίσκεται στο κέντρο του κύκλου. Πρέπει να βρει το δαχτυλίδι, το οποίο οι άλλοι παίκτες κινούν συνεχώς κατά μήκος του νήματος. Το επόμενο άτομο που θα μπει στον κύκλο είναι αυτό με το δαχτυλίδι.

14. ΘΥΜΑΣΤΕ ΤΙΣ ΛΕΠΤΟΜΕΡΕΙΕΣ
Το παιχνίδι απαιτεί 5-15 άτομα. Ο οικοδεσπότης με έναν παίκτη βγαίνει και αλλάζει κάποια λεπτομέρεια στην εμφάνιση αυτού του παίκτη. Για παράδειγμα, ξεκουμπώνουν ένα κουμπί, σηκώνουν ένα μανίκι ή αλλάζουν χτένισμα. Στη συνέχεια επιστρέφουν στους υπόλοιπους παίκτες, οι οποίοι πρέπει να μαντέψουν τι έχει αλλάξει.

15. ΒΑΛΙΤΣΑ
Το παιχνίδι για την ανάπτυξη της μνήμης. Παίζουν 3-12 άτομα. Ο πρώτος παίκτης λέει: «Παίρνω μια βαλίτσα και βάζω μέσα... ένα αγγούρι». Ο δεύτερος παίκτης συνεχίζει: «Παίρνω μια βαλίτσα και βάζω ένα αγγούρι, ένα δέντρο». Και τα λοιπά. Ο καθένας προσθέτει τον λόγο του στην αλυσίδα. Το τελευταίο άτομο που θα ονομάσει σωστά ολόκληρη την αλυσίδα κερδίζει.

16. ΛΕΥΚΟΣ ΕΛΕΦΑΝΤΗΣ ή ΠΩΣ ΝΑ ΚΑΝΕΙΣ ΔΩΡΑ
ειδικό παιχνίδι την παραμονή της Πρωτοχρονιάς
Γιατί «Λευκός ελέφαντας», δεν ξέρω, αλλά έτσι λέγεται.

Αυτό το παιχνίδι είναι καλό να παίζετε την παραμονή της Πρωτοχρονιάς ή την παραμονή των Χριστουγέννων. Αλλά αυτό είναι προαιρετικό.

Έτσι, κάθε συμμετέχων στο παιχνίδι (7-25 άτομα) φέρνει μαζί του ένα δώρο τυλιγμένο με τέτοιο τρόπο ώστε να είναι αδύνατο να μαντέψει κανείς τι υπάρχει μέσα. Όλα τα δώρα τοποθετούνται κάτω από το δέντρο.

Όλοι οι παίκτες συγκεντρώνονται σε ένα δωμάτιο και παρακολουθούν τι συμβαίνει. Το παιχνίδι ξεκινά. Ο πρώτος συμμετέχων πηγαίνει στο χριστουγεννιάτικο δέντρο και παίρνει όποιο δώρο του αρέσει. Το ξεδιπλώνει μπροστά σε όλους, το δείχνει, το επιδεικνύει και κάθεται με ένα δώρο στη θέση του. Στη συνέχεια, ο δεύτερος συμμετέχων σηκώνεται και διαλέγει ένα δώρο για τον εαυτό του. Μπορεί να πάρει το δώρο από κάτω από το δέντρο ή να πάρει το δώρο από τον πρώτο παίκτη. Και έτσι κάθε επόμενος συμμετέχων μπορεί να πάρει ένα δώρο κάτω από το χριστουγεννιάτικο δέντρο ή να πάρει ένα ήδη ξετυλιγμένο δώρο από έναν από τους παίκτες. Εάν ένα δώρο αφαιρεθεί από κάποιον, τότε αυτό το άτομο επιλέγει ένα νέο δώρο για τον εαυτό του. Μπορεί πάλι να πάρει κάτι από κάτω από το δέντρο ή να το πάρει από κάποιον άλλο. Αλλά δεν μπορεί να πάρει πίσω το δώρο που μόλις του πήραν. Το παιχνίδι θεωρείται ότι έχει τελειώσει όταν δεν υπάρχουν δώρα κάτω από το δέντρο.

Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, κάθε άτομο που έχει ήδη λάβει ένα δώρο δεν πρέπει να το κρύβει από τους άλλους, αλλά μάλλον να διαφημίζει τι υπέροχο δώρο έχει, να πάρει όποιον θέλει, δεν λυπάμαι. Αυτό το παιχνίδι διδάσκει τη θυσία.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: για να παίξετε αυτό το παιχνίδι, πρέπει να προειδοποιήσετε όλους εκ των προτέρων ότι θα υπάρχει ένας "Λευκός ελέφαντας", εξηγώντας τους κανόνες. Τα δώρα πρέπει να είναι τέτοια ώστε να είναι χρήσιμα τόσο για τον άντρα όσο και για το κορίτσι.

17. ΚΑΛΗ
Όλοι έχουν δεμένα τα μάτια, εκτός από τον οικοδεσπότη. Πρέπει να κυκλοφορεί συνεχώς στο δωμάτιο με ένα κουδούνι στο χέρι. Οι υπόλοιποι προσπαθούν να πιάσουν τον αρχηγό χτυπώντας το κουδούνι. Μερικές φορές πιάνουν ο ένας τον άλλον και πείθονται ότι έκαναν λάθος όταν άκουσαν από μακριά το χτύπημα ενός κουδουνιού. Ο παίκτης που έπιασε και αναγνώρισε τον καλούντα γίνεται αρχηγός.

18. ΠΟΙΟΣ ΔΕΝ ΕΙΝΑΙ;
Οι συμμετέχοντες κάθονται σε καρέκλες. Ο αρχηγός φεύγει από το δωμάτιο. Αυτή τη στιγμή, ένας από τους παίκτες καλύπτεται με μια κουβέρτα, οι άλλοι παίκτες αλλάζουν θέσεις. Τότε καλείται ο αρχηγός. Θα πρέπει να βρει και να καθορίσει το συντομότερο δυνατό: ποιος δεν είναι στο δωμάτιο. Αν ο αρχηγός καλέσει τον κρυφτό, ο τελευταίος γίνεται αρχηγός. Νικητής είναι αυτός που αποφάσισε γρήγορα: ποιος δεν είναι.

19. ΠΟΙΟΣ ΜΑΡΓΥΡΕΙ ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΟ;
Βρείτε μερικούς εθελοντές να βγουν μπροστά στην ομάδα. Ο καθένας παίρνει νερό στο στόμα του και αρχίζει να γουργουρίζει. Δεν επιτρέπεται η κατάποση! Μπορείτε να σταματήσετε για λίγα δευτερόλεπτα για να πάρετε μια ανάσα. Από τα γέλια και το γάργαρο, το νερό πιτσιλίζεται στο πάτωμα - τότε ο συμμετέχων αποκλείεται.

20. Blinds and Bluffs in the Dark
Συνδέστε ένα μικρό κομμάτι χαρτί στο πίσω μέρος κάθε παίκτη. Δέστε τα μάτια σε κάθε μάτι. Στη συνέχεια, δώστε σε κάθε παίκτη ένα μολύβι. Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να περιπλανηθείτε στο δωμάτιο και να αναγνωρίσετε τα άτομα που συναντάτε ενώ προσπαθείτε να κρύψετε τη δική σας ταυτότητα. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί αλλάζοντας τη φωνή, αρνούμενοι να μιλήσετε, αλλάζοντας την τροχιά κίνησης στο δωμάτιο, μην επιτρέποντας σε κανέναν να σας αγγίξει. Στην πλάτη κάθε ατόμου που συναντά, ο παίκτης πρέπει να γράφει ποιο κατά τη γνώμη του είναι αυτό το άτομο. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να νιώσετε ότι οι περισσότεροι παίκτες μπόρεσαν να γράψουν κάτι σε κάθε περιστροφή.

21. ΣΚΑΛΑ ΕΝΑΝ ΦΙΛΟ
Ζητήστε από όλα τα μέλη της ομάδας που μπαίνουν στο δωμάτιο να βγάλουν τα παπούτσια τους και να τα βάλουν σε μια τσάντα. Αφήστε το πακέτο στο διπλανό δωμάτιο. Από κάθε ομάδα επιλέγεται ένας δρομέας που θα τρέξει πίσω από τα παπούτσια που περιγράφει ο καθένας από τους παίκτες της ομάδας του. Έτσι, ο πρώτος περιγράφει τα σημάδια των παπουτσιών του, ο δρομέας τρέχει πίσω της, φέρνει, ο δεύτερος λέει τα σημάδια των παπουτσιών του. Στόχος του παιχνιδιού είναι ο δρομέας να βρει γρήγορα και να φέρει τα παπούτσια της ομάδας του.

22. ΕΓΚΥΚΛΟΠΑΙΔΕΙΑ
Αυτό το ομαδικό πνευματικό παιχνίδι σίγουρα θα σας ευχαριστήσει. Καλό είναι να της μένουν 1-3 ώρες πχ αν συναντηθείτε Νέος χρόνοςσε φιλική παρέα.

Χρειάζεται λίγη προετοιμασία για να παίξεις. Αφήστε τον συντονιστή να πάρει ένα εγκυκλοπαιδικό λεξικό και να γράψει μερικές λέξεις που κανείς δεν γνωρίζει σε ένα κομμάτι χαρτί. Για παράδειγμα, αυτά:

. LOPAR - το όνομα των λαών των Σάμι που χρησιμοποιείται στη λογοτεχνία

. ΕΠΙΣΤΡΟΦΗ - μια παρωχημένη ονομασία για το αποβουτυρωμένο γάλα που επέστρεφε από τα γαλακτοκομεία στα αγροκτήματα για τη διατροφή των μόσχων

. PERCAL - λεπτό βαμβακερό τεχνικό ύφασμα κατασκευασμένο από μη στριφτό νήμα

. RECHITSA - μια πόλη στην περιοχή Gomel, μια προβλήτα στον Δνείπερο

. SUTRA - στην αρχαία ινδική λογοτεχνία, μια λακωνική και αποσπασματική δήλωση

. Kimbundu - η γλώσσα του λαού Bambundu

. Πεπόνι - στη ρωσική αρχιτεκτονική του 15ου-17ου αιώνα, μια διακοσμητική λεπτομέρεια, πάχυνση σε πυλώνες, κολώνες σε κουφώματα

. GOKCHA - το προηγούμενο όνομα της λίμνης Sevan

. ΣΚΟΤΣΙΑ - (από τα ελληνικά - σκοτάδι) - ένα ασύμμετρο αρχιτεκτονικό κύμα με κοίλο προφίλ δύο τόξων διαφορετικών ακτίνων

Μετά από αυτό μπορείτε να παίξετε. Παίξτε 4-5 ομάδες των 1-5 ατόμων η καθεμία. Όλες οι ομάδες δίνονται το ίδιο καθαρά σεντόνιαχαρτί, ακριβώς το ίδιο στο οποίο ο παρουσιαστής έγραψε τις λέξεις για τον εαυτό του. Ο συντονιστής διαβάζει την πρώτη λέξη χωρίς να αποκαλύπτει το νόημά της. Κάθε ομάδα γράφει τη δική της σημασία αυτής της λέξης (δηλαδή εφευρίσκει). Στη συνέχεια, ο συντονιστής μαζεύει όλα τα φύλλα, βάζει το φύλλο του με τη σωστή απάντηση σε αυτά, τα ανακατεύει και αρχίζει να διαβάζει. Αφού διαβάσει όλες τις εκδόσεις (μαζί με τη σωστή απάντηση), κάθε ομάδα πρέπει να μαντέψει τη σωστή απάντηση. Αν μάντεψε σωστά, παίρνει έναν βαθμό. Εάν η άλλη ομάδα αποδέχτηκε την απάντησή της ως σωστή, τότε παίρνει έναν ακόμη βαθμό (ή δύο, ή τρεις, αν δύο ή τρεις ομάδες πίστευαν την απάντησή της).

Σε αυτό το παιχνίδι, το καθήκον της κάθε ομάδας δεν είναι μόνο να μαντέψει τη σωστή απάντηση, αλλά να γράψει τη δική της απάντηση ώστε να μοιάζει με την αλήθεια, και όλοι να πιστεύουν αυτή την «αλήθεια».

Η ομάδα που παίρνει ο μεγαλύτερος αριθμόςσημεία.

23. ΓΑΝΤΙΑ ΟΥΧΛΑ
Αυτό είναι ένα μίνι ρελέ.

Δύο ομάδες, με τον ίδιο αριθμό παικτών, λαμβάνουν ένα ζευγάρι λαστιχένια γάντια, μια τσάντα που είναι ερμητικά σφραγισμένη και η οποία περιέχει γλυκά για κάθε παίκτη. Με εντολή του οικοδεσπότη, ο πρώτος παίκτης από κάθε ομάδα φοράει γάντια, ανοίγει τη τσάντα, βγάζει και ξεδιπλώνει την καραμέλα, τη δηλητηριάζει στο στόμα του, κλείνει σφιχτά την τσάντα, βγάζει τα γάντια του και τα περνάει όλα στον επόμενο παίκτη. . Η ομάδα που θα ολοκληρώσει πρώτη αυτή την επέμβαση κερδίζει.

24. RIP SOAP
Αυτό είναι επίσης ένα μίνι ρελέ.

Κάθε ομάδα λαμβάνει ένα μπολ με νερό και ένα σαπούνι. Κατόπιν εντολής του συντονιστή, κάθε ομάδα προσπαθεί να ξεπλύνει το σαπούνι χρησιμοποιώντας μόνο χέρια και νερό. Μετά από ορισμένο χρόνο, ο οικοδεσπότης ελέγχει το μέγεθος του σαπουνιού κάθε ομάδας. Λοιπόν, φυσικά, ένα μικρό κομμάτι .....

25. ΤΙ ΠΑΡΩ ΜΑΖΙ ΜΟΥ ΣΤΟ ΕΞΩΤΕΡΙΚΟ;
Παίζουν 10-15 άτομα. Είναι πιθανό 2-3 άτομα να γνωρίζουν ποια είναι η ουσία του παιχνιδιού. Ο αρχηγός είναι τελωνειακός αντιπρόσωπος.

Οπότε, όλοι με τη σειρά τους λένε: «Πηγαίνω στο εξωτερικό και παίρνω μαζί μου .... (ένα τραπέζι, ένα κοτόπουλο, ένα ηφαίστειο κ.λπ.) Αν κάποιος αποκαλεί ένα αντικείμενο με το πρώτο γράμμα του όνομα, τότε ο αρχηγός (τελωνειακός) λέει: "Παραλείπω" Για παράδειγμα: Dima - χρήματα, Tanya - TV

Διαφορετικά, ο τελωνειακός δεν θα σας αφήσει να περάσετε. Το καθήκον των παικτών είναι να καταλάβουν με ποιο κριτήριο επιτρέπεται να πάνε στο εξωτερικό.

26. ΚΟΥΛΟΥΛΟ
παιχνίδι για όσους τους αρέσει να γελούν

Ένα μεγάλο κομμάτι κουλούρι μπαίνει στο στόμα ενός ατόμου, έτσι ώστε να μην μπορεί να μιλήσει. Στη συνέχεια του δίνεται ένα κείμενο να διαβάσει. Αρχίζει να διαβάζει με έκφραση (ας είναι κάποιος άγνωστος στίχος).

Κάποιος άλλος του γράφει ό,τι κατάλαβε και μετά διαβάζει δυνατά σε όλους. Το κείμενό του συγκρίνεται με το πρωτότυπο.

27. ΚΟΥΒΕΡΤΑ
Για το παιχνίδι χρειάζεστε 15-40 άτομα. Οι άνθρωποι θα έπρεπε τουλάχιστον να γνωρίζουν ο ένας το όνομα του άλλου, αλλά είναι καλύτερα να γνωρίζουν καλά. Ένα άτομο βγαίνει από την πόρτα. Κάποια από τα υπόλοιπα κάθονται σε μια καρέκλα και καλύπτονται με μια κουβέρτα. Αυτός που έφυγε από την πόρτα μπαίνει πίσω. Το καθήκον του είναι να μαντέψει ποιος είναι κάτω από τα σκεπάσματα. Εάν υπάρχουν πολλοί άνθρωποι, αυτό δεν θα είναι τόσο εύκολο να γίνει.

28. ΒΡΑΒΕΙΟ ΤΡΙΩΝ
Δύο συμμετέχοντες στέκονται ο ένας απέναντι στον άλλο - μπροστά τους σε μια καρέκλα βρίσκεται ένα βραβείο. Ο συντονιστής μετράει: «Ένα, δύο, τρία ... εκατό, ένα, δύο, τρία .... έντεκα, ένα, δύο, τρία ... είκοσι» κ.λπ. Νικητής είναι αυτός που είναι πιο προσεκτικός και ο πρώτος που παίρνει το έπαθλο όταν ο οικοδεσπότης λέει "τρία"

29. Αγγούρι
Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο, στο κέντρο του οποίου βρίσκεται ο αρχηγός. Ο κύκλος πρέπει να είναι σφιχτός - ώμο με ώμο, και τα χέρια είναι πίσω. Παίρνουμε ένα συνηθισμένο φρέσκο ​​αγγούρι, κατά προτίμηση μεγαλύτερο, και το περνάμε. Το καθήκον του παρουσιαστή είναι να προσδιορίσει σε ποιανού χέρια βρίσκεται τώρα αυτό το αγγούρι. Και το καθήκον των παικτών είναι να περάσουν το αγγούρι ο ένας στον άλλο και, όταν ο οικοδεσπότης δεν κοιτάζει, να δαγκώσουν ένα κομμάτι. Πρέπει να μασάτε πολύ προσεκτικά για να μην κινήσετε τις υποψίες του οικοδεσπότη. Εάν η επέμβαση ήταν επιτυχής και το αγγούρι φαγώθηκε απαρατήρητο από τον οικοδεσπότη, τότε αυτό το ίδιο το θύμα της δικής του απροσεξίας θα εκπληρώσει την επιθυμία της ήδη πλήρους συνάντησης!

30. ΔΥΝΑΜΗ ΤΗΣ ΜΥΤΗΣ
Για το διαγωνισμό, λαμβάνεται ένα καπάκι σπιρτόκουτο και τοποθετείται στη μύτη (πιο δυνατό). Το καθήκον είναι να αφαιρέσετε το κάλυμμα με τη βοήθεια κινήσεων του προσώπου. Το καλύτερο αποτέλεσμα επιτυγχάνεται όταν το κουτί φοριέται σφιχτά στη μύτη.

31. ΡΟΥΣΛΑΝ ΚΑΙ ΚΕΦΑΛΙ
Επιλέγεται ο οικοδεσπότης - ο Ruslan, οι υπόλοιποι συμμετέχοντες παίζουν το ρόλο του "κεφαλιού". Για να γίνει αυτό, είναι απαραίτητο να διαιρεθεί ως εξής: το ένα παίζει το ρόλο του αριστερού ματιού, το άλλο - το ρόλο του δεξιού, το τρίτο - τη μύτη, το τέταρτο - το αυτί κ.λπ. Στη συνέχεια, είναι απαραίτητο να συνθέσετε μια τέτοια μίζα-σκηνή ώστε να σχηματίζεται μια φιγούρα που μοιάζει με κεφάλι γίγαντα. Εάν οι συμμετέχοντες είναι πολλοί, τότε καλό είναι να δώσετε σε κάποιον τον ρόλο του αριστερού και του δεξιού χεριού. Ο Ρουσλάν στέκεται μπροστά στο «κεφάλι» και κάνει τους πιο απλούς χειρισμούς. Για παράδειγμα, μπορεί να κλείσει το μάτι, μετά να χασμουρηθεί, να φτερνιστεί, να ξύσει το αυτί του κ.λπ. Το "The Giant's Head" θα πρέπει να αναπαράγει με ακρίβεια όλες αυτές τις ενέργειες. Μπορείτε να ολοκληρώσετε την εργασία με λίγο πιο αργό ρυθμό.

32. ΕΧΩ ΕΝΑ ΠΟΥΛΙ...
Παιχνίδι για γέλια. Συμμετέχουν 5-15 άτομα. Ένα σπίρτο εισάγεται στο στόμα ανάμεσα στα δόντια έτσι ώστε το στόμα να μην μπορεί να κλείσει. Τότε ο καθένας με τη σειρά του λέει: «Γεια! Το όνομά μου είναι ... Έχω ένα πουλί, το όνομά της είναι ... (κούκος, αηδόνι, σπουργίτι κ.λπ.) Όλοι οι άλλοι πρέπει να μαντέψουν το όνομα του πουλιού.

33. ΑΡΙΘΜΟΙ
Αυτό το παιχνίδι παίζεται από 7-15 άτομα. Σε κάθε παίκτη εκχωρείται ένας αριθμός από 1 έως 15 (ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων). Όλοι κάθονται σε κύκλο, το παιχνίδι αρχίζει. Οι παίκτες κάνουν τέτοιες κινήσεις: δύο παλαμάκια, δύο παλάμες στα γόνατα. Όλοι το κάνουν ταυτόχρονα, έτσι κρατάει ο ρυθμός του παιχνιδιού. Το πρώτο ξεκινά: «Ένα-ένα (δύο παλαμάκια), πέντε-πέντε! (δύο παλάμες στα γόνατα)». Ο παίκτης με τον αριθμό πέντε συνεχίζει: «πέντε-πέντε, οκτώ-οκτώ». Έτσι, μέχρι κάποιος να παραστρατήσει: χάνει ή παραστρατεί. Τότε αυτός ο παίκτης είναι εκτός. Και ο αριθμός του δεν μπορεί πλέον να προφέρεται, διαφορετικά θα θεωρείται επίσης σφάλμα. Θα πρέπει να υπάρχουν δύο νικητές.

34. ΧΕΙΝΟΠΟΙΗΣΕΙΣ
Το παιχνίδι είναι παρόμοιο με το παιχνίδι "Αριθμοί", αλλά αντί για αριθμούς, ο καθένας επινοεί μια χειρονομία για τον εαυτό του. Για παράδειγμα, ξύστε το αυτί σας, χτυπήστε τα χέρια σας, δείξτε τα κέρατά σας κ.λπ. Είναι πολύ πιο διασκεδαστικό και πιο δύσκολο.

35. ΠΑΠΟΥΤΣΙ ΓΙΑ ΣΤΑΧΤΟΠΟΥΤΑ
Οι φιλοξενούμενοι χωρίζονται σε δύο ομάδες. Το καθένα έχει έναν καπετάνιο. Οι ομάδες κάθονται η μία απέναντι από την άλλη, όλοι βγάζουν ένα παπούτσι ή μπότα και το ρίχνουν στο κέντρο σε ένα σωρό: μπορείτε να βάλετε επιπλέον παπούτσια. Οι καπετάνιοι δεν το βλέπουν. Το καθήκον του αρχηγού είναι να βάζει παπούτσια στην ομάδα του. Η πρώτη ομάδα που θα φορέσει τα παπούτσια κερδίζει.

Ο ρόλος του παιχνιδιού στη διαμόρφωση και ανάπτυξη του παιδιού δεν μπορεί να υπερεκτιμηθεί. Μέσα στο παιχνίδι μαθαίνει το παιδί ο κόσμος, τους νόμους του, μαθαίνει να ζει σύμφωνα με τους κανόνες. Όλα τα παιδιά αγαπούν να κινούνται, να πηδούν, να πηδούν, να τρέχουν έναν αγώνα. Τα υπαίθρια παιχνίδια με κανόνες είναι μια συνειδητή, ενεργή δραστηριότητα του παιδιού, η οποία χαρακτηρίζεται από την έγκαιρη και ακριβή ολοκλήρωση των εργασιών που σχετίζονται με τους κανόνες που είναι δεσμευτικοί για όλους τους συμμετέχοντες. Ένα παιχνίδι στην ύπαιθρο είναι ένα είδος άσκησης με το οποίο τα παιδιά προετοιμάζονται για τη ζωή.

Τα παιχνίδια στην ύπαιθρο έχουν μεγάλη σημασία στη ζωή ενός παιδιού, καθώς αποτελούν ένα απαραίτητο μέσο για να αποκτήσει ένα παιδί γνώσεις και ιδέες για τον κόσμο γύρω του. Επηρεάζουν επίσης την ανάπτυξη της σκέψης, την ευρηματικότητα, την επιδεξιότητα, την επιδεξιότητα, τις ηθικές-βουλητικές ιδιότητες. Τα υπαίθρια παιχνίδια για παιδιά ενισχύονται φυσική υγεία, διδάσκουν καταστάσεις ζωήςβοηθήστε το παιδί να αναπτυχθεί σωστά.

Υπαίθρια παιχνίδια για παιδιά προσχολικής ηλικίας

Υπαίθρια παιχνίδια για παιδιά προσχολικής ηλικίας

Παιδιά των μικρότερων ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑστο παιχνίδι, κατά κανόνα, μιμούνται ό,τι βλέπουν. Στα υπαίθρια παιχνίδια των παιδιών, κατά κανόνα, δεν εκδηλώνεται η επικοινωνία με τους συνομηλίκους, αλλά μια αντανάκλαση της ζωής που ζουν οι ενήλικες ή τα ζώα. Τα παιδιά σε αυτή την ηλικία χαίρονται να πετούν σαν τα σπουργίτια, να πηδούν σαν κουνελάκια, να χτυπούν τα χέρια τους σαν πεταλούδες με φτερά. Λόγω της ανεπτυγμένης ικανότητας μίμησης, τα περισσότερα από τα υπαίθρια παιχνίδια των παιδιών της πρωτοβάθμιας προσχολικής ηλικίας έχουν χαρακτήρα πλοκής.

  • Παιχνίδι για κινητά "Mice dance"

Σκοπός: ανάπτυξη σωματικής δραστηριότητας

Περιγραφή: πριν ξεκινήσετε το παιχνίδι, πρέπει να επιλέξετε έναν οδηγό - "γάτα". Η γάτα επιλέγει μια "σόμπα" για τον εαυτό της (μπορεί να χρησιμεύσει ως πάγκος ή μια καρέκλα), κάθεται πάνω της και κλείνει τα μάτια της. Όλοι οι άλλοι συμμετέχοντες ενώνουν τα χέρια και αρχίζουν να χορεύουν γύρω από τη γάτα με τις λέξεις:

Τα ποντίκια οδηγούν έναν στρογγυλό χορό,
Μια γάτα κοιμάται στη σόμπα.
Ήσυχο ποντίκι, μην κάνεις θόρυβο
Μην ξυπνάς τη γάτα Βάσκα
Εδώ η Βάσκα η γάτα ξυπνά -
Θα σπάσει τον στρογγυλό χορό μας!

Στα τελευταία λόγια, η γάτα τεντώνεται, ανοίγει τα μάτια της και αρχίζει να κυνηγάει ποντίκια. Ο συμμετέχων που πιάνεται γίνεται γάτα και το παιχνίδι ξεκινάει από την αρχή.

  • Παιχνίδι ήλιος και βροχή

Καθήκοντα: να διδάξουν στα παιδιά να βρουν τη θέση τους στο παιχνίδι, να πλοηγηθούν στο διάστημα, να αναπτύξουν την ικανότητα να εκτελούν ενέργειες με το σήμα του δασκάλου.

Περιγραφή: Τα παιδιά κάθονται στην αίθουσα σε καρέκλες. Οι καρέκλες είναι το «σπίτι» τους. Μετά τα λόγια της δασκάλας: «Τι καλό καιρό, πήγαινε μια βόλτα! », Σηκώνονται τα παιδιά και αρχίζουν να κινούνται προς αυθαίρετη κατεύθυνση. Μόλις ο δάσκαλος πει: «Βρέχει, τρέξε σπίτι!», Τα παιδιά πρέπει να τρέξουν στις καρέκλες και να πάρουν τη θέση τους. Ο δάσκαλος λέει «Στάξτε – σταγόνατε!». Σταδιακά, η βροχή υποχωρεί και ο δάσκαλος λέει: «Πήγαινε μια βόλτα. Η βροχή τελείωσε!».

  • Παιχνίδι "Σπουργίτια και μια γάτα"

Καθήκοντα: να διδάξετε στα παιδιά να πηδούν απαλά, λυγίζοντας τα γόνατά τους, να τρέχουν, να αποφεύγουν τον οδηγό, να τρέχουν μακριά, να βρίσκουν τη θέση τους.

Περιγραφή: Κύκλοι σχεδιάζονται στο έδαφος - "φωλιές". Παιδιά - «σπουργίτια» κάθονται στις «φωλιές» τους στη μία πλευρά του χώρου. Στην άλλη πλευρά της τοποθεσίας είναι μια «γάτα». Μόλις η «γάτα» κοιμάται, τα «σπουργίτια» πετούν στο δρόμο, πετούν από μέρος σε μέρος, αναζητώντας ψίχουλα, σιτάρια. Η «γάτα» ξυπνά, νιαουρίζει, τρέχει πίσω από τα σπουργίτια, που πρέπει να πετάξουν στις φωλιές τους.

Πρώτα, ο ρόλος της "γάτας" παίζεται από τον δάσκαλο και μετά ένα από τα παιδιά.

  • Κινητό παιχνίδι "Sparrows and car"

Άλλο ένα παιχνίδι για παιδιά 3-5 ετών για τα σπουργίτια.

Καθήκοντα: να διδάξετε στα παιδιά να τρέχουν προς διαφορετικές κατευθύνσεις, να αρχίζουν να κινούνται ή να το αλλάζουν με το σήμα του αρχηγού, να βρίσκουν τη θέση τους.

Περιγραφή: Τα παιδιά είναι «σπουργίτια», που κάθονται στις «φωλιές» τους (σε ένα παγκάκι). Ο δάσκαλος απεικονίζει ένα «αυτοκίνητο». Μόλις ο δάσκαλος λέει: «Τα σπουργίτια πέταξαν στο μονοπάτι», τα παιδιά σηκώνονται από τον πάγκο και αρχίζουν να τρέχουν γύρω από την παιδική χαρά. Στο σήμα του παιδαγωγού: "Το αυτοκίνητο οδηγεί, πετάξτε τα σπουργίτια στις φωλιές τους!" - το «αυτοκίνητο» φεύγει από το «γκαράζ» και τα παιδιά πρέπει να επιστρέψουν στις «φωλιές» (κάθονται στον πάγκο). Το «αυτοκίνητο» επιστρέφει στο «γκαράζ».

  • Παιχνίδι "Γάτα και ποντίκια"

Υπάρχουν πολλά παιχνίδια για παιδιά με γάτες και ποντίκια ως συμμετέχοντες. Εδώ είναι ένα από αυτά.

Εργασίες: Αυτό το υπαίθριο παιχνίδι βοηθά να αναπτύξουν στα παιδιά την ικανότητα να εκτελούν κίνηση σε ένα σήμα. Εξασκηθείτε στο τρέξιμο προς διαφορετικές κατευθύνσεις.

Περιγραφή: Παιδιά - «ποντίκια» κάθονται σε βιζόν (σε καρέκλες κατά μήκος του τοίχου). Σε μια από τις γωνίες του ιστότοπου κάθεται μια "γάτα" - ένας δάσκαλος. Η γάτα αποκοιμιέται και τα ποντίκια σκορπίζονται στο δωμάτιο. Η γάτα ξυπνά, νιαουρίζει, αρχίζει να πιάνει ποντίκια που τρέχουν στις τρύπες και παίρνουν τις θέσεις τους. Όταν όλα τα ποντίκια επιστρέφουν στα λαγούμια τους, η γάτα για άλλη μια φορά περπατά γύρω από το δωμάτιο, στη συνέχεια επιστρέφει στη θέση της και αποκοιμιέται.

  • Υπαίθριο παιχνίδι για παιδιά προσχολικής ηλικίας "Στην αρκούδα στο δάσος"

Καθήκοντα: να αναπτύξει την ταχύτητα αντίδρασης σε ένα λεκτικό σήμα, να ασκήσει τα παιδιά στο τρέξιμο, να αναπτύξει την προσοχή.

Περιγραφή: Μεταξύ των συμμετεχόντων επιλέγεται ένας οδηγός, ο οποίος θα είναι η «αρκούδα». Σχεδιάστε δύο κύκλους στην παιδική χαρά. Ο πρώτος κύκλος είναι η φωλιά της αρκούδας, ο δεύτερος κύκλος είναι το σπίτι για τους υπόλοιπους συμμετέχοντες στο παιχνίδι. Το παιχνίδι ξεκινά με το γεγονός ότι τα παιδιά φεύγουν από το σπίτι με τις λέξεις:

Στην αρκούδα στο δάσος
Μανιτάρια, παίρνω μούρα.
Η αρκούδα δεν κοιμάται
Και μας γρυλίζει.

Μόλις τα παιδιά πρόφεραν αυτά τα λόγια, η «αρκούδα» τρέχει έξω από το άντρο και πιάνει τα παιδιά. Αυτός που δεν πρόλαβε να τρέξει στο σπίτι και τον έπιασε η «αρκούδα» γίνεται οδηγός («αρκούδα»).

  • Μέσα από το ρυάκι (ένα υπαίθριο παιχνίδι με άλματα)

Εργασίες: Για να διδάξετε πώς να πηδάτε σωστά, περπατήστε σε ένα στενό μονοπάτι, διατηρήστε την ισορροπία.

Περιγραφή: Δύο γραμμές σχεδιάζονται στην τοποθεσία σε απόσταση 1,5 - 2 μέτρων η μία από την άλλη. Σε αυτή την απόσταση, τα βότσαλα σχεδιάζονται σε μια ορισμένη απόσταση το ένα από το άλλο.

Οι παίκτες στέκονται στη γραμμή - στην όχθη του ρέματος, πρέπει να το περάσουν (πηδήσουν) πάνω από τα βότσαλα χωρίς να βραχούν τα πόδια τους. Όσοι σκόνταψαν - βρέχονται τα πόδια τους, πάνε να τα στεγνώσουν στον ήλιο - κάθονται σε ένα παγκάκι. Μετά μπαίνουν ξανά στο παιχνίδι.

  • Παιχνίδι πουλιά και γάτες

Στόχοι: Μάθετε να ακολουθείτε τους κανόνες του παιχνιδιού. Αντιδράστε σε ένα σήμα.

Περιγραφή: για το παιχνίδι θα χρειαστείτε μια μάσκα με γάτα και πουλιά, έναν μεγάλο κύκλο.

Τα παιδιά στέκονται σε κύκλο από έξω. Ένα παιδί στέκεται στο κέντρο του κύκλου (γάτα), αποκοιμιέται (κλείνει τα μάτια του) και τα πουλιά πηδούν στον κύκλο και πετάνε εκεί, ραμφίζοντας κόκκους. Η γάτα ξυπνά και αρχίζει να πιάνει τα πουλιά και τρέχουν γύρω από τον κύκλο.

  • Το παιχνίδι "Νιφάδες χιονιού και άνεμος"

Καθήκοντα: Ασκηθείτε στο τρέξιμο σε διαφορετικές κατευθύνσεις, χωρίς να προσκρούσετε μεταξύ τους, ενεργήστε σύμφωνα με ένα σήμα.

Περιγραφή: Στο σήμα "Wind!" παιδιά - "νιφάδες χιονιού" - τρέχουν γύρω από την παιδική χαρά προς διαφορετικές κατευθύνσεις, περιστρέφοντας ("ο άνεμος γυρίζει στον αέρα των νιφάδων χιονιού"). Στο σήμα "Χωρίς αέρα!" - squat («οι νιφάδες χιονιού έπεσαν στο έδαφος»).

    Παιχνίδι για κινητά "Βρες σύντροφο"

Καθήκοντα: να αναπτύξουν στα παιδιά την ικανότητα να εκτελούν ενέργειες σε ένα σήμα, να ευθυγραμμιστούν γρήγορα σε ζευγάρια.

Περιγραφή: Οι συμμετέχοντες στέκονται κατά μήκος του τοίχου. Καθένας από αυτούς λαμβάνει μια σημαία. Μόλις ο δάσκαλος δίνει ένα σημάδι, τα παιδιά σκορπίζονται στην παιδική χαρά. Μετά την εντολή "Βρες ένα ζευγάρι", οι συμμετέχοντες με σημαίες του ίδιου χρώματος ζευγαρώνονται. Ένας μονός αριθμός παιδιών πρέπει να συμμετέχει στο παιχνίδι και στο τέλος του παιχνιδιού ένα μένει χωρίς ζευγάρι.

Όλα αυτά τα υπαίθρια παιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν με επιτυχία για να παίξετε στο νηπιαγωγείο σε μια ομάδα ή σε μια βόλτα. Παιδιά διαφορετικές ηλικίες: από νήπια 3 ετών έως παιδιά μεσαία ομάδα 4-5 χρονών χαίρονται να τα παίζουν.

  • Υπαίθρια παιχνίδια για παιδιά 5-7 ετών

Στα παιδιά 5-6, 6-7 ετών, η φύση της δραστηριότητας του παιχνιδιού αλλάζει κάπως. Τώρα αρχίζουν ήδη να ενδιαφέρονται για το αποτέλεσμα ενός υπαίθριου παιχνιδιού, προσπαθούν να εκφράσουν τα συναισθήματα, τις επιθυμίες τους, να πραγματοποιήσουν τα σχέδιά τους. Ωστόσο, η μίμηση και η μίμηση δεν εξαφανίζονται και συνεχίζουν να παίζουν σημαντικό ρόλο στη ζωή ενός μεγαλύτερου παιδιού προσχολικής ηλικίας. Αυτά τα παιχνίδια μπορούν να παιχτούν και στο νηπιαγωγείο.

  • Παιχνίδι "Αρκούδα και μέλισσες"

Καθήκοντα: εξασκηθείτε στο τρέξιμο, ακολουθήστε τους κανόνες του παιχνιδιού.

Περιγραφή: οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε δύο ομάδες - "αρκούδες" και "μέλισσες". Πριν την έναρξη του παιχνιδιού, οι «μέλισσες» παίρνουν τις θέσεις τους στις «κυψέλες» τους (πάγκοι, σκάλες μπορούν να χρησιμεύσουν ως κυψέλες). Με εντολή του αρχηγού, οι «μέλισσες» πετούν στο λιβάδι για μέλι και αυτή τη στιγμή οι «αρκούδες» σκαρφαλώνουν στις «κυψέλες» και γλεντούν με μέλι. Έχοντας ακούσει το σήμα «Αρκούδες!», όλες οι «μέλισσες» επιστρέφουν στις «κυψέλες» και «τσιμπούν» (σαλάτ) τις «αρκούδες» που δεν είχαν χρόνο να ξεφύγουν. Την επόμενη φορά η τσιμπημένη «αρκούδα» δεν βγαίνει πλέον για μέλι, αλλά παραμένει στο άντρο.

    Παιχνίδι "Burners"

Καθήκοντα: άσκηση στο τρέξιμο, απάντηση σε ένα σήμα, ακολουθήστε τους κανόνες του παιχνιδιού.

Περιγραφή: Στο παιχνίδι συμμετέχει ένας μονός αριθμός παιδιών, τα οποία γίνονται ζευγάρια και κρατιούνται από τα χέρια. Μπροστά από τη στήλη είναι ο αρχηγός, που κοιτάζει μπροστά. Τα παιδιά επαναλαμβάνουν τις λέξεις στη χορωδία:

Κάψτε, καείτε φωτεινά
Για να μην βγει
Κοίτα τον ουρανό
Τα πουλιά πετούν
Οι καμπάνες χτυπούν!
Μια φορά! Δύο! Τρία! Τρέξιμο!

Μόλις οι συμμετέχοντες πουν τη λέξη «Τρέξε!», όσοι στέκονται στο τελευταίο ζευγάρι της στήλης αφήνουν τα χέρια τους και τρέχουν κατά μήκος της στήλης προς τα εμπρός, ο ένας στη δεξιά πλευρά και ο άλλος στην αριστερή. Το καθήκον τους είναι να τρέξουν μπροστά, να σταθούν μπροστά στον οδηγό και να ενώσουν ξανά τα χέρια. Ο οδηγός, με τη σειρά του, πρέπει να πιάσει ένα από αυτό το ζευγάρι πριν ενώσουν τα χέρια. Εάν καταφέρετε να πιάσετε, τότε ο οδηγός με τον πιασμένο σχηματίζει ένα νέο ζευγάρι και ο συμμετέχων που μένει χωρίς ζευγάρι θα οδηγεί τώρα.

  • Παιχνίδι για κινητά "Two frosts"

Ένα γνωστό παιχνίδι για παιδιά προσχολικής ηλικίας με απλούς κανόνες. Καθήκοντα: ανάπτυξη πέδησης στα παιδιά, ικανότητα δράσης σε σήμα, άσκηση στο τρέξιμο.

Περιγραφή: Στις απέναντι πλευρές του οικοπέδου υπάρχουν δύο σπίτια, σημειωμένα με γραμμές. Οι παίκτες τοποθετούνται στη μία πλευρά του γηπέδου. Ο δάσκαλος επιλέγει δύο άτομα που θα γίνουν ηγέτες. Βρίσκονται στη μέση της παιδικής χαράς ανάμεσα στα σπίτια, με θέα τα παιδιά. Αυτά είναι δύο Frost - Frost Red Nose και Frost Blue Nose. Στο σήμα του παιδαγωγού "Ξεκινήστε!" Και οι δύο Φροστ προφέρουν τις λέξεις: «Είμαστε δύο νεαρά αδέρφια, δύο παγετοί είναι απομακρυσμένοι. Είμαι ο Frost Red Nose. Είμαι ο Blue Nose Frost. Ποιος από εσάς θα τολμήσει να ξεκινήσει ένα μονοπάτι; Όλοι οι παίκτες απαντούν: «Δεν φοβόμαστε τις απειλές και δεν φοβόμαστε τον παγετό» και τρέχουν στο σπίτι στην απέναντι πλευρά της τοποθεσίας και οι παγετοί προσπαθούν να τους παγώσουν, δηλ. αγγίξτε με το χέρι σας. Όσοι από τους τύπους τους άγγιξε ο Frost παγώνουν στη θέση τους και παραμένουν όρθιοι μέχρι το τέλος του τρεξίματος. Μετρώνται τα παγωμένα και μετά ενώνονται με τους παίκτες.

  • Παιχνίδι "Cunning Fox"

Σκοπός: ανάπτυξη επιδεξιότητας, ταχύτητας, συντονισμού.

Περιγραφή: Σχεδιάζεται μια γραμμή στη μία πλευρά της τοποθεσίας, δηλώνοντας έτσι το "Fox House". Ο δάσκαλος ζητά να κλείσουν τα μάτια των παιδιών, που βρίσκονται σε κύκλο. Ο δάσκαλος περπατά γύρω από έναν μορφωμένο κύκλο πίσω από την πλάτη των παιδιών, αγγίζει έναν από τους συμμετέχοντες, ο οποίος από εκείνη τη στιγμή γίνεται μια «πονηρή αλεπού».

Μετά από αυτό, ο δάσκαλος καλεί τα παιδιά να ανοίξουν τα μάτια τους και, κοιτάζοντας γύρω, να προσπαθήσουν να προσδιορίσουν ποια είναι η πονηρή αλεπού. Στη συνέχεια, τα παιδιά ρωτούν 3 φορές: «Πονηρή αλεπού, πού είσαι;». Την ίδια στιγμή, οι ερωτώντες κοιτάζονται μεταξύ τους. Αφού ζήτησαν τα παιδιά για τρίτη φορά, η πονηρή αλεπού πηδά στη μέση του κύκλου, σηκώνει τα χέρια ψηλά και φωνάζει: «Είμαι εδώ!». Όλοι οι συμμετέχοντες σκορπίζονται γύρω από τον ιστότοπο προς όλες τις κατευθύνσεις και η πονηρή αλεπού προσπαθεί να πιάσει κάποιον. Αφού πιαστούν 2-3 άτομα, ο δάσκαλος λέει: "Σε κύκλο!" και το παιχνίδι ξαναρχίζει.

  • Παιχνίδι "Πιάνω ελάφια"

Καθήκοντα: εξάσκηση στο τρέξιμο σε διαφορετικές κατευθύνσεις, ευκινησία.

Περιγραφή: Από τους συμμετέχοντες επιλέγονται δύο βοσκοί. Οι υπόλοιποι παίκτες είναι ελάφια που βρίσκονται μέσα στον περιγεγραμμένο κύκλο. Οι βοσκοί είναι πίσω από τον κύκλο, ο ένας απέναντι από τον άλλο. Με το σήμα του αρχηγού, οι βοσκοί ρίχνουν τη μπάλα με τη σειρά στα ελάφια και προσπαθούν να αποφύγουν τη μπάλα. Το ελάφι που χτυπήθηκε από την μπάλα θεωρείται ότι πιάστηκε και φεύγει από τον κύκλο. Μετά από αρκετές επαναλήψεις, μετράει τον αριθμό των ελαφιών που αλιεύονται.

    Παιχνίδι "καλάμι ψαρέματος"

Καθήκοντα: ανάπτυξη επιδεξιότητας, προσοχής, ταχύτητας αντίδρασης.

Περιγραφή: Οι συμμετέχοντες κάθονται σε κύκλο. Στο κέντρο βρίσκεται ο αρχηγός - ο παιδαγωγός. Στα χέρια του κρατά ένα σχοινί, στο άκρο του οποίου είναι δεμένο ένα μικρό σακουλάκι με άμμο. Ο οδηγός περιστρέφει το σχοινί σε κύκλο πάνω από το ίδιο το έδαφος. Τα παιδιά πηδάνε έτσι ώστε το σχοινί να μην αγγίζει τα πόδια τους. Οι συμμετέχοντες των οποίων τα πόδια αγγίζονται από το σχοινί αποκλείονται από το παιχνίδι.

  • Παιχνίδι "Κυνηγοί και γεράκια"

Καθήκοντα: εξάσκηση στο τρέξιμο.

Περιγραφή: Όλοι οι συμμετέχοντες - γεράκια, βρίσκονται στην ίδια πλευρά της αίθουσας. Στη μέση της αίθουσας βρίσκονται δύο κυνηγοί. Μόλις ο δάσκαλος δώσει ένα σύνθημα: "Γεράκια, πετάξτε!" Οι συμμετέχοντες πρέπει να τρέξουν στην απέναντι πλευρά της αίθουσας. Το καθήκον των κυνηγών είναι να πιάσουν (αμαυρώσουν) όσο το δυνατόν περισσότερα γεράκια πριν προλάβουν να περάσουν τη νοητή γραμμή. Επαναλάβετε το παιχνίδι 2-3 φορές και μετά αλλάξτε τα προγράμματα οδήγησης.

    Το παιχνίδι αράχνη και μύγες

Περιγραφή: σε μια από τις γωνίες της αίθουσας, ένας ιστός υποδεικνύεται από έναν κύκλο, στον οποίο υπάρχει μια αράχνη - ο οδηγός. Όλα τα άλλα παιδιά είναι μύγες. Όλες οι μύγες «πετούν» γύρω από την αίθουσα, βουίζοντας. Στο σήμα του οικοδεσπότη "Spider!" οι μύγες παγώνουν. Η αράχνη βγαίνει από την κρυψώνα και εξετάζει προσεκτικά όλες τις μύγες. Όσους κινούνται, τους οδηγεί στον ιστό του. Μετά από δύο ή τρεις επαναλήψεις, μετράται ο αριθμός των μυγών που αλιεύονται.

    Κινητό παιχνίδι "Ποντικοπαγίδα"

Καθήκοντα: να αναπτύξουν στα παιδιά την ικανότητα να εκτελούν ενέργειες σε ένα σήμα.

Περιγραφή: Δύο συμμετέχοντες στέκονται ο ένας απέναντι στον άλλο, ενώνουν τα χέρια και τους σηκώνουν ψηλότερα. Τότε λένε και οι δύο από κοινού:

«Πως βαρεθήκαμε τα ποντίκια, τα ροκάνισαν όλα, όλοι έφαγαν!
Θα στήσουμε μια ποντικοπαγίδα και μετά θα πιάσουμε ποντίκια!

Ενώ οι συμμετέχοντες λένε αυτά τα λόγια, τα υπόλοιπα παιδιά θα πρέπει να τρέχουν κάτω από τα ενωμένα χέρια τους. Στα τελευταία λόγια, οι γηπεδούχοι ρίχνουν απότομα τα χέρια τους και πιάνουν έναν από τους συμμετέχοντες. Το Caught ενώνεται με τους catchers και τώρα είναι τρεις από αυτούς. Έτσι σταδιακά η ποντικοπαγίδα μεγαλώνει. Ο τελευταίος συμμετέχων που απομένει είναι ο νικητής.

Υπαίθρια παιχνίδια για μαθητές 7-9, 10-12 ετών

Στους μαθητές αρέσει επίσης να παίζουν παιχνίδια στα διαλείμματα ή τις βόλτες. Έχουμε επιλέξει παιχνίδια που μπορείτε να παίξετε στις βόλτες κατά τη διάρκεια του σχολείου ή κατά τη διάρκεια των μαθημάτων φυσική αγωγήστις τάξεις 1-4. Οι κανόνες του παιχνιδιού γίνονται λίγο πιο περίπλοκοι, αλλά τα κύρια καθήκοντα των παιχνιδιών είναι: εκπαίδευση στην ευκινησία, αντίδραση, ταχύτητα, γενική σωματική ανάπτυξη και ικανότητα συνεργασίας με τα παιδιά.

Πολλά παιχνίδια σε εξωτερικούς χώρους είναι καθολικά: μπορούν να τα παίξουν και αγόρια και κορίτσια. Μπορείτε να χωρίσετε τα παιδιά σε ομάδες κοριτσιών και αγοριών ή σύμφωνα με άλλη αρχή.

    Παιχνίδι "Homeless Bunny"

Σκοπός: ανάπτυξη ενσυνειδητότητας, σκέψης, ταχύτητας και αντοχής.

Περιγραφή: Ένας κυνηγός και ένας άστεγος λαγός επιλέγονται από όλους τους συμμετέχοντες. Οι υπόλοιποι παίκτες είναι λαγοί, ο καθένας σχεδιάζει έναν κύκλο για τον εαυτό του και στέκεται σε αυτόν. Ο κυνηγός προσπαθεί να προλάβει τον άστεγο λαγό που φεύγει.

Ο λαγός μπορεί να ξεφύγει από τον κυνηγό τρέχοντας σε οποιονδήποτε κύκλο. Ταυτόχρονα, ο συμμετέχων που στέκεται σε αυτόν τον κύκλο πρέπει αμέσως να τρέξει μακριά, αφού τώρα γίνεται άστεγος λαγός και ο κυνηγός τον πιάνει τώρα.

Αν ένας κυνηγός πιάσει λαγό, τότε αυτός που πιάνεται γίνεται κυνηγός.

  • Κινητό παιχνίδι "Πόδια από το έδαφος"

Στόχοι: Μάθετε να ακολουθείτε τους κανόνες του παιχνιδιού.

Περιγραφή: Ο οδηγός, μαζί με άλλα παιδιά, περπατά γύρω από την αίθουσα. Μόλις ο δάσκαλος λέει: «Πιάσε!», Όλοι οι συμμετέχοντες σκορπίζονται, προσπαθώντας να ανέβουν σε οποιοδήποτε ύψωμα όπου μπορείτε να σηκώσετε τα πόδια σας πάνω από το έδαφος. Μόνο όσοι έχουν τα πόδια τους στη γη μπορούν να αλατιστούν. Στο τέλος του παιχνιδιού, μετράται ο αριθμός των χαμένων και επιλέγεται ένας νέος οδηγός.

    Παιχνίδι "Άδειο"

Καθήκοντα: ανάπτυξη ταχύτητας αντίδρασης, ευκινησίας, προσοχής, βελτίωση των δεξιοτήτων τρεξίματος.

Περιγραφή: οι συμμετέχοντες σχηματίζουν έναν κύκλο και ο αρχηγός βρίσκεται πίσω από τον κύκλο. Αγγίζοντας τον ώμο ενός από τους παίκτες, τον καλεί στον αγώνα. Μετά από αυτό, ο οδηγός και ο συμμετέχων που έχει επιλέξει τρέχουν κατά μήκος του κύκλου σε αντίθετες κατευθύνσεις. Αυτός που παίρνει πρώτος τον κενό χώρο που αφήνει ο επιλεγμένος παίκτης παραμένει στον κύκλο. Αυτός που μένει χωρίς κάθισμα γίνεται οδηγός.

  • Παιχνίδι για κινητά "Τρίτο επιπλέον"

Καθήκοντα: να αναπτύξουν επιδεξιότητα, ταχύτητα, να καλλιεργήσουν μια αίσθηση συλλογικότητας.

Περιγραφή: Οι συμμετέχοντες περπατούν σε κύκλο σε ζευγάρια, πιασμένοι από το χέρι. Η απόσταση μεταξύ των ζευγαριών είναι 1,5 - 2 μέτρα. Δύο οδηγοί, εκ των οποίων ο ένας τρέχει τρέχοντας, ο άλλος προλαβαίνει. Ο παίκτης που δραπετεύει μπορεί ανά πάσα στιγμή να προηγηθεί από οποιοδήποτε ζευγάρι. Σε αυτή την περίπτωση, ο πίσω παίκτης του ζευγαριού που βρίσκεται μπροστά γίνεται αυτός που προσπερνά. Εάν, ωστόσο, ο παίκτης κατάφερε να προλάβει και να νικήσει, τότε οι οδηγοί αλλάζουν ρόλους.

  • Παιχνίδι με πέναλτι

Καθήκοντα: ανάπτυξη επιδεξιότητας, προσοχής, ταχύτητας αντίδρασης.

Περιγραφή: Ένα παιχνίδι παίζεται σε ένα γήπεδο βόλεϊ. Κάνοντας ένα βήμα πίσω 1,5 μέτρο από την πρώτη γραμμή μέσα στην αίθουσα, χαράσσεται μια γραμμή παράλληλη με αυτήν για να σχηματίσει κάτι σαν διάδρομο. Μια πρόσθετη γραμμή σχεδιάζεται επίσης στην άλλη πλευρά.

Οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε δύο ομάδες, καθεμία από τις οποίες βρίσκεται στο δικό της μισό της τοποθεσίας από τη μεσαία γραμμή του διαδρόμου. Και οι δύο ομάδες πρέπει να επιλέξουν αρχηγό. Δεν μπορείτε να μπείτε στην περιοχή του αντιπάλου. Κάθε παίκτης που έχει την μπάλα προσπαθεί να χτυπήσει τον αντίπαλό του με αυτήν χωρίς να ξεπεράσει τη μεσαία γραμμή. Ο λιπαρός παίκτης στέλνεται αιχμάλωτος και μένει εκεί μέχρι να του ρίξουν την μπάλα στα χέρια οι παίκτες της ομάδας του. Μετά από αυτό, ο παίκτης επιστρέφει στην ομάδα.

Υπαίθρια παιχνίδια εν κινήσει

Περπάτημα με τα παιδιά στο νηπιαγωγείο ή μετά από φροντίδα δημοτικό σχολείο, ο δάσκαλος χρειάζεται κάτι για να απασχολήσει τα παιδιά: μια εξαιρετική λύση είναι η οργάνωση υπαίθριων παιχνιδιών κατά τη διάρκεια μιας βόλτας. Αρχικά, ο δάσκαλος εισάγει τα παιδιά σε διάφορα παιχνίδια και αργότερα τα ίδια τα παιδιά, χωρισμένα σε ομάδες, θα μπορούν να αποφασίσουν ποιο παιχνίδι θέλουν να παίξουν. Τα παιχνίδια στην ύπαιθρο έχουν ευεργετική επίδραση στην ανάπτυξη του οργανισμού του παιδιού και ενισχύουν το ανοσοποιητικό σύστημα. Και η ώρα της βόλτας κυλά απαρατήρητη.

Πριν ξεκινήσει το παιχνίδι, ο δάσκαλος πρέπει να προσέξει την κατάσταση του αγωνιστικού χώρου: υπάρχουν επιπλέον αντικείμενα, θραύσματα και οτιδήποτε μπορεί να εμποδίσει τα παιδιά να παίξουν και να δημιουργήσουν μια τραυματική κατάσταση - δυστυχώς, όχι μόνο στο δρόμο, αλλά και στο χώρο ενός σχολείου ή νηπιαγωγείου μπορεί να βρεθεί πολλά σκουπίδια.

  • Παιχνίδι "τρένο"

Καθήκοντα: Να αναπτύξουν στα παιδιά την ικανότητα να εκτελούν κινήσεις σε ηχητικό σήμα, να εδραιώσουν την ικανότητα κατασκευής σε στήλη. Άσκηση στο περπάτημα, τρέξιμο το ένα μετά το άλλο.

Περιγραφή: Τα παιδιά είναι χτισμένα σε στήλη. Το πρώτο παιδί της στήλης είναι μια ατμομηχανή, οι υπόλοιποι συμμετέχοντες είναι βαγόνια. Αφού ο δάσκαλος δώσει την κόρνα, τα παιδιά αρχίζουν να προχωρούν (χωρίς συμπλέκτη). Στην αρχή αργά, μετά πιο γρήγορα, προχωρώντας σταδιακά σε τρέξιμο, λένε «Τσου-τσου-τσου!». «Το τρένο φτάνει μέχρι το σταθμό», λέει ο δάσκαλος. Τα παιδιά σταδιακά επιβραδύνουν και σταματούν. Ο δάσκαλος πάλι σφυρίζει, η κίνηση του τρένου ξαναρχίζει.

  • Παιχνίδι για κινητά "Zhmurki"

Καθήκοντα: εκπαίδευση επιδεξιότητας, ανάπτυξη της ικανότητας πλοήγησης στο διάστημα, παρατήρηση.

Περιγραφή: Απαιτείται ελεύθερος χώρος για να παίξετε το παιχνίδι. Επιλέγεται ένας αρχηγός, ο οποίος έχει δεμένα τα μάτια και οδηγείται στη μέση της τοποθεσίας. Ο οδηγός περιστρέφεται πολλές φορές γύρω από τον άξονά του, μετά τον οποίο πρέπει να πιάσει οποιονδήποτε παίκτη. Αυτός που πιάνεται γίνεται αρχηγός.

  • Παιχνίδι "Μέρα και νύχτα"

Καθήκοντα: άσκηση στο τρέξιμο σε διαφορετικές κατευθύνσεις, ενεργήστε σύμφωνα με ένα σήμα.

Περιγραφή: Όλοι οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε δύο ομάδες. Η μία εντολή είναι «ημέρα», η άλλη «νύχτα». Τραβιέται μια γραμμή στη μέση της αίθουσας ή τοποθετείται ένα κορδόνι. Σε απόσταση δύο βημάτων από την τραβηγμένη γραμμή, οι ομάδες στέκονται με την πλάτη η μια στην άλλη. Με εντολή του αρχηγού, για παράδειγμα, "Ημέρα!" η κατάλληλη ομάδα αρχίζει να προλαβαίνει. Τα παιδιά από τη «νυχτερινή» ομάδα πρέπει να έχουν χρόνο να ξεφύγουν πέρα ​​από τη γραμμή υπό όρους προτού οι αντίπαλοί τους προλάβουν να τα αμαυρώσουν. Η ομάδα που θα καταφέρει να αμαυρώσει τους περισσότερους παίκτες από την αντίπαλη ομάδα κερδίζει.

  • Παιχνίδι "Καλάθια"

Καθήκοντα: άσκηση στο τρέξιμο το ένα μετά το άλλο, ανάπτυξη ταχύτητας, ταχύτητας αντίδρασης, προσοχής.

Περιγραφή: Επιλέγονται δύο παρουσιαστές. Ο ένας από αυτούς θα είναι ο κυνηγός, ο άλλος ο φυγάς. Όλοι οι υπόλοιποι συμμετέχοντες χωρίζονται σε ζευγάρια και ενώνουν τα χέρια, δημιουργώντας κάτι σαν καλάθι. Οι παίκτες σκορπίζονται σε διαφορετικές κατευθύνσεις, και οι ηγέτες χωρίζονται, ο catcher προσπαθεί να φτάσει τον δραπέτη. Ο δραπέτης πρέπει να τρέξει ανάμεσα σε ζευγάρια. Τα καλάθια δεν πρέπει να πιάσουν τον δραπέτη, αλλά για αυτό καλεί τα ονόματα των συμμετεχόντων στο καλάθι στο οποίο τρέχει.

  • Παιχνίδι "Πιάσε, τρέξε μακριά"

Καθήκοντα: να αναπτύξουν στα παιδιά την ικανότητα να εκτελούν ενέργειες σε ένα σήμα.

Περιγραφή: Ο δάσκαλος βρίσκεται στο κέντρο του κύκλου. Πετάει την μπάλα στο παιδί και φωνάζει το όνομά του. Αυτό το παιδί πιάνει την μπάλα και την ρίχνει πίσω στον ενήλικα. Όταν ο ενήλικας πετάει την μπάλα πάνω, όλα τα παιδιά πρέπει να τρέξουν στη θέση «τους». Το καθήκον ενός ενήλικα είναι να προσπαθήσει να χτυπήσει τα παιδιά που φεύγουν.

Σε αυτό το άρθρο, παρουσιάσαμε 29 παιχνίδια εξωτερικού χώρου με Λεπτομερής περιγραφήκανόνες παιχνιδιού. Ελπίζουμε ότι αυτό το υλικό θα βοηθήσει στη διοργάνωση παιδικών παιχνιδιών στο σχολείο κατά τη διάρκεια των διαλειμμάτων και των μαθημάτων φυσικής αγωγής, σε μια βόλτα στο προσχολικό εκπαιδευτικό ίδρυμα και στο ΓΠΑ.

Μεταγλωττιστής: Oksana Gennadievna Borsch, δασκάλα δημοτικό σχολείο, Αναπληρωτής Διευθυντής εκπαιδευτικού έργου.

«ΤΡΟΠΙΚΗ ΒΡΟΧΗ».

Οι συμμετέχοντες στέκονται σε κύκλο. Ο αρχηγός στέκεται στο κέντρο: "Τώρα όλοι μαζί θα προκαλέσουμε μια ζεστή τροπική βροχή. Κατά τη διάρκεια αυτής, είναι καλύτερο για όλους να σιωπήσουν, καθώς οι ήχοι της βροχής θα ακούγονται καλύτερα". Στη συνέχεια, ο συντονιστής δείχνει τις κινήσεις, γυρίζοντας σταδιακά και κοιτάζοντας τους συμμετέχοντες με τη σειρά. Ο συμμετέχων, τον οποίο κοιτάζει ο ηγέτης, αρχίζει να επαναλαμβάνει τις κινήσεις μετά από αυτόν.
ΚΙΝΗΣΕΙΣ:
  1. Τρίψτε τις παλάμες σας μεταξύ τους.
  2. Κόψτε τα δάχτυλά σας.
  3. Χτυπήστε τα χέρια σας στο στήθος σας
  4. Χτυπάμε τα χέρια στα γόνατά μας
  5. Πατάμε τα πόδια μας.
Στη συνέχεια οι κινήσεις πηγαίνουν με φθίνουσα σειρά από την πέμπτη στην πρώτη κίνηση.

"HAMster".

Όλοι κάθονται σε κύκλο. Ο πρώτος συμμετέχων ξεκινά την ιστορία με τα λόγια: "Έχω ένα χάμστερ στο σπίτι, έχει τέτοια πόδια" και δείχνει. Ο επόμενος επαναλαμβάνει τις κινήσεις του προηγούμενου συμμετέχοντα και συνεχίζει την ιστορία: "Έχω ένα χάμστερ που μένει στο σπίτι, έχει τέτοια αυτιά" κλπ. Σύμφωνα με την αρχή της χιονόμπαλας. Στο τέλος της ιστορίας, όλη η ομάδα ζωγραφίζει ένα χάμστερ, για το οποίο μόλις μίλησαν.

ΔΟΛΟΦΟΝΟΣ.

Όλοι οι παίκτες στέκονται σε κύκλο, κρατιούνται από τα χέρια και ο καθένας βάζει το δεξί του χέρι πίσω από την πλάτη του. Όλοι κλείνουν τα μάτια τους και δεν ανοίγουν μέχρι να πει ο οικοδεσπότης. Ο αρχηγός διορίζει έναν «δολοφόνο» αγγίζοντας έναν από τους συμμετέχοντες. Ο «δολοφόνος», με το σήμα του αρχηγού, αρχίζει να στέλνει έναν ορισμένο αριθμό παρορμήσεων προς οποιαδήποτε κατεύθυνση (κουνάει το χέρι του γείτονα), η ληφθείσα ώθηση το μεταδίδει, μειώνοντάς το κατά μία χειραψία. Ο παίκτης που έλαβε μία παρόρμηση θεωρείται σκοτωμένος και αποχωρεί από το παιχνίδι. Τότε όλοι ανοίγουν τα μάτια τους και ανακαλύπτουν ποιος σκοτώνεται. Αν οι δυο τους έχουν υποψίες ποιος είναι ο δολοφόνος, μπορούν να το πουν στο αυτί του αρχηγού. Εάν οι απόψεις τους ταιριάζουν, αυτός ο συμμετέχων είναι εκτός παιχνιδιού, ανεξάρτητα από το αν ήταν ο δολοφόνος ή όχι. Εάν οι απόψεις τους διαφέρουν, τότε οι ίδιοι αποκλείονται από το παιχνίδι. Το καθήκον των συμμετεχόντων είναι να αναγνωρίσουν τον δολοφόνο, το καθήκον του δολοφόνου είναι να βγάλει τους πάντες έξω από το παιχνίδι.

Η ΜΑΓΕΙΑ ΤΩΝ ΛΟΓΩΝ

Όλοι οι συμμετέχοντες υπολογίζονται στο "πρώτο-δεύτερο" και στη συνέχεια σχηματίζουν ζεύγη στα οποία υπάρχει ένας "πρώτος" και ένας "δεύτερος" αριθμός. Ο οικοδεσπότης λέει: "Κλείστε τα μάτια σας και φανταστείτε μια κλίμακα δέκα βαθμών. Βρείτε τη διάθεσή σας σε αυτήν αυτή τη στιγμή. Σημειώστε το μόνοι σας (μπορείτε να το γράψετε σε ένα κομμάτι χαρτί)." Στη συνέχεια, η εργασία για τους «πρώτους» αριθμούς: στραφείτε στους συνεργάτες σας ανά δύο και κάντε αρκετές θετικές δηλώσεις γι 'αυτούς. Για παράδειγμα: «Χαίρομαι πολύ που είμαστε στο ίδιο ζευγάρι», «έχεις πολύ ευχάριστη φωνή», «Μου αρέσει το όνομα σου"," είσαι πολύ όμορφη σήμερα", "έχεις ένα γοητευτικό χαμόγελο", "έκανες τέλεια χτες σε μια συναυλία" κ.λπ. Μετά τα παιδιά αλλάζουν θέσεις και οι "δεύτεροι" αριθμοί μιλούν. Μετά από αυτό, όλοι οι συμμετέχοντες καλούνται και πάλι να κλείσουν τα μάτια τους και να σημειώσουν τη διάθεσή σας σε μια κλίμακα δέκα βαθμών. Τα αποτελέσματα "πριν" και "μετά" πρέπει να συγκριθούν.

Σημειώσεις:
o Συνιστάται να παίζετε με παιδιά τουλάχιστον 10-12 ετών.
o Πρέπει να είναι Ενεργή συμμετοχήκάθε παίκτης. Μπορείτε να αφιερώσετε ένα λεπτό για να σκεφτείτε τη δήλωσή σας.
o Μην λέτε στα παιδιά να κάνουν κομπλιμέντα το ένα στο άλλο - μια θετική δήλωση είναι μια πολύ ευρύτερη και ευρύτερη έννοια.
o Μερικά παιδιά (ειδικά σε ζευγάρια διαφορετικών φύλων) μπορεί να έχουν δυσκολίες. Επομένως, είναι καλύτερο για τον οικοδεσπότη να κάνει πολλές κάρτες εκ των προτέρων με θετικές δηλώσεις γραμμένες πάνω τους.

ΣΥΛΛΟΓΟΙ

Το παιχνίδι συνήθως παίζεται σε κύκλο. Επιλέγεται το άτομο που θα συζητηθεί.
Οι συμμετέχοντες πρέπει να βρουν ποιον ή με τι συσχετίζουν αυτό το άτομο.
Για παράδειγμα, ποιο (ή τι) θα αποδειχθεί αυτό το άτομο εάν γίνει ξαφνικά:
περίπου ένα δέντρο
o εικόνα
o λουλούδι
o τραγούδι
o έπιπλα
σχετικά με το ποτάμι
σχετικά με τα ζώα
σχετικά με ένα φυτό
o πουλί
για την εποχή του χρόνου
Είναι πιθανό κάθε συμμετέχων στο παιχνίδι να περιγράφεται με τη μορφή μεταφορών: "αγκαθωτός σκαντζόχοιρος", " μηχανή αέναης κίνησης"," Captain Vrungel ", κ.λπ.
Παρατηρήσεις. Το παιχνίδι μπορεί να είναι κάπως περίπλοκο: επιλέξτε έναν οδηγό, ζητήστε του να φύγει για λίγο από τις εγκαταστάσεις ή τον χώρο αποκόλλησης. Αυτή τη στιγμή, όλοι οι συμμετέχοντες επιλέγουν το άτομο που θα συζητηθεί. Μετά από αυτό, προσκαλείται ο οδηγός. Το καθήκον του είναι να ανακαλύψει τους συσχετισμούς των παικτών με τη βοήθεια ερωτήσεων (βλ. παραπάνω) και να ονομάσει αυτόν για τον οποίο μιλάνε.
Εάν ο παρουσιαστής αντιμετώπισε αυτό το έργο, τότε αυτός που μάντεψε πηγαίνει να «ηγηθεί».

ΕΙΚΟΝΑΔΕΣ

Κύριος:«Όλοι μας ενδιαφέρει να μάθουμε τι εντύπωση κάνουμε στους άλλους ανθρώπους, τι αντιλαμβάνονται σε εμάς ως ουσιαστικό, αλλά δεν το προσέχουν. Τώρα υπάρχει η ευκαιρία να συμμετάσχουμε στη συλλογική δημιουργία εικόνων των ανθρώπων που είναι παρόντες εδώ, που είναι να δοκιμάσεις τον εαυτό σου στο ρόλο του image makers». Ο παίκτης πηγαίνει στο κέντρο του κύκλου. Ο οικοδεσπότης κάνει ερωτήσεις στα παιδιά: Τι εικόνα έχετε όταν κοιτάτε τον ήρωά μας; Τι εικόνα μπορεί να δημιουργηθεί για αυτήν την εικόνα; Τι είδους άνθρωποι τον περιβάλλουν, τι είδους εσωτερικό ή τοπίο είναι το φόντο του πορτρέτου του; Σε ποια εποχή συμβαίνει αυτό; Ποια εποχή περιβάλλει τον ήρωά μας; και τα λοιπά.
Είναι απαραίτητο να επιλέγονται ερωτήσεις με τέτοιο τρόπο ώστε να αντικατοπτρίζουν την ποικιλομορφία του εσωτερικού κόσμου του παιδιού, τα χαρακτηριστικά της συμπεριφοράς του, τη φύση της αλληλεπίδρασης με άλλα μέλη της ομάδας.
Παρατηρήσεις. Αφού συζητήσετε τα πλεονεκτήματα και τις μεμονωμένες ελλείψεις, μπορείτε να συνεχίσετε το έργο των "δημιουργών εικόνας" για να σχηματίσετε μια θετική εικόνα του ήρωα. Για να γίνει αυτό, τα παιδιά πρέπει να πουν για τα επιθυμητά, αλλά λείπουν από αυτόν χαρακτηριστικά χαρακτήρα, προσωπικές ιδιότητες.

ΡΕΛΕ χειρονομιών

Όλοι οι συμμετέχοντες κάθονται σε κύκλο. Ο συντονιστής τους δίνει το καθήκον να κάνουν κάποιο είδος χειρονομίας, κίνησης, γκριμάτσας με την οποία θα συμμετέχουν όλοι στο παιχνίδι (σπάσιμο των δακτύλων, χτυπήματα χεριών, «κέρατα» από τα δάχτυλα, ρουθουνίσματα, αστεία πρόσωπα κ.λπ.). Αφού εφευρεθούν οι χειρονομίες, πρέπει να επιδειχθούν ο ένας στον άλλο και να προσπαθήσουν να θυμηθούν όλα όσα έδειξαν οι άλλοι συμμετέχοντες.
Ο οικοδεσπότης ξεκινά το παιχνίδι:δείχνει τη χειρονομία του και τη χειρονομία του ατόμου στο οποίο δίνει τη σκυτάλη. Το καθήκον του παίκτη είναι να επαναλάβει την προηγούμενη χειρονομία (αρχηγό), τη δική του χειρονομία και τη χειρονομία του συμμετέχοντα στον οποίο δίνεται η σκυτάλη. Έτσι, καθένας από τους συμμετέχοντες δείχνει τρεις χειρονομίες: τον προηγούμενο συμμετέχοντα, τη δική του και τον επόμενο συμμετέχοντα.
Παρατηρήσεις. Με την πρώτη ματιά, αυτό είναι ένα παιχνίδι προσοχής (τα παιδιά συχνά μπερδεύονται, ξεχνούν να δείξουν μια από τις χειρονομίες κ.λπ.). Ωστόσο, μετά από 5-7 λεπτά μετά την έναρξη του παιχνιδιού, μπορείτε να παρατηρήσετε ότι ορισμένες χειρονομίες (και, κατά συνέπεια, οι συμμετέχοντες) επαναλαμβάνονται πιο συχνά από άλλες. Γιατί; Ο λόγος δεν είναι ότι κάποιες χειρονομίες είναι πιο αξέχαστες. Η πρακτική δείχνει ότι πιο συχνά επιλέγουν παιδιά που είναι ευχάριστα στην επικοινωνία, που έχουν καταφέρει να αποδείξουν τον εαυτό τους με επιτυχία σε οποιαδήποτε επιχείρηση.
Για να είναι ενδιαφέρον το παιχνίδι, είναι απαραίτητο να τηρήσετε μια απλή συνθήκη - πρέπει να γίνει σε πλήρη σιωπή.
Μετά από 7-8 λεπτά μετά την έναρξη του παιχνιδιού, μπορεί να γίνει πιο δύσκολο δίνοντας στους συμμετέχοντες το καθήκον να διπλασιάσουν τον ρυθμό του παιχνιδιού.
Το παιχνίδι μπορεί να κάνει μια συγκλονιστική εντύπωση σε «αμύητους» ανθρώπους που βρίσκονται κοντά - προσπαθήστε να το κάνετε έτσι ώστε να μην το βλέπουν οι ξένοι.

ΚΡΟΚΟΔΕΙΛΟΣ

Το παιχνίδι μοιάζει πολύ με το προηγούμενο και καταδεικνύει τις σχέσεις, τις συμπάθειες και τις προτιμήσεις που διαμορφώνονται στην ομάδα.
Όλοι οι συμμετέχοντες κάθονται σε κύκλο. Με εντολή του οικοδεσπότη (ξεκινώντας από τον εαυτό του), οι παίκτες υπολογίζονται με τη σειρά.
Ο οικοδεσπότης έχει το νούμερο ένα, λέει, «Πέντε κροκόδειλοι πετούσαν στον ουρανό». Ο παίκτης με τον αριθμό "πέντε" ρωτά: "Γιατί πέντε;". Ο οικοδεσπότης απαντά: «Πόσο;». Ο παίκτης ονομάζει οποιονδήποτε αριθμό δεν υπερβαίνει τον αριθμό των συμμετεχόντων στο παιχνίδι. Τώρα ο παίκτης του οποίου κλήθηκε ο αριθμός αρχίζει να κάνει ερωτήσεις και συνεχίζει το παιχνίδι. Είναι σημαντικό οι παίκτες να μην χαθούν και να διεξάγουν σωστά τον διάλογο με γρήγορους ρυθμούς.
Σημειώσεις:
o Λίγη ώρα μετά την έναρξη του παιχνιδιού, μπορείτε να ζητήσετε από τους συμμετέχοντες να παίξουν πιο γρήγορα.
o Για μερικούς τύπους, το παιχνίδι μπορεί να προκαλέσει σύγχυση: «Γιατί είναι όλα αυτά;». Εξηγήστε ότι οι «κροκόδειλοι» είναι ένα πολύ λεπτό ψυχολογικό παιχνίδι (φυσικά, αυτό δεν είναι απολύτως αλήθεια, αλλά τα παιδιά πρέπει να έχουν κίνητρα), που βοηθά στον εντοπισμό του επιπέδου συνοχής της ομάδας.
o Αν παίξετε «Κροκόδειλοι» για τουλάχιστον 10-15 λεπτά για 3-4 ημέρες, θα παρατηρήσετε ότι τα παιδιά παίζουν όλο και πιο γρήγορα κάθε φορά. o Μετά από λίγες μέρες, συμβαίνει να αλλάζουν τα νούμερα που επιλέγουν τα παιδιά πιο συχνά από άλλα. Αυτό είναι φυσικό, αφού υπάρχει μια εμφανής δυναμική στην ανάπτυξη των σχέσεων στην ομάδα.

ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΔΗΛΩΣΗΣ

Στα παιδιά ανατίθεται το καθήκον: να διαβάσουν εκφραστικά οποιοδήποτε διάσημο ποίημα σε χορωδία (στον ίδιο ρυθμό και ρυθμό). Αυτό το «μάθημα» συνήθως δεν προκαλεί σοβαρές δυσκολίες. Το επόμενο είναι πολύ πιο δύσκολο - να διαβάσετε το ίδιο ποίημα με τον ίδιο τονισμό, με τον ίδιο ρυθμό και ρυθμό, και ταυτόχρονα, οι «μαθητές» πρέπει να προφέρουν τις λέξεις με τη σειρά τους, καθισμένοι σε κύκλο.
Παρατηρήσεις. Μπορείτε να κάνετε το ίδιο «μάθημα» πολλές φορές. Βελτιώνεται η ποιότητα της απαγγελίας μετά από επαναλαμβανόμενες επαναλήψεις; Ποια είναι η διάθεση των παιδιών; Ή μήπως ήρθε η ώρα να αλλάξει το ποίημα; Κάντε στα παιδιά μια σειρά ερωτήσεων: Πώς ένιωσαν στα «μαθήματα»; Σε ποιο βαθμό κατάφεραν να ξεπεράσουν το ψυχολογικό εμπόδιο (ντροπαλότητα, δυσκαμψία); Πώς συντονίστηκαν στο ίδιο μήκος κύματος με την «τάξη»; Πώς έχει αλλάξει η διάθεσή τους;

ΓΕΙΑ! ΦΑΝΤΑΖΕΣΑΙ...

Ο οικοδεσπότης γυρίζει προς τον συμμετέχοντα που κάθεται (όρθιος) στα αριστερά του και λέει χαρούμενα: "Γεια! Μπορείτε να φανταστείτε...", και στη συνέχεια του λέει μερικά νέα, λέει μια αστεία ιστορία, υπόθεση, ανέκδοτο.
Το καθήκον του συμμετέχοντος είναι να ακούει προσεκτικά και να χαίρεται μαζί με τον αρχηγό. Στη συνέχεια, ο συμμετέχων γυρίζει στον γείτονα στα αριστερά και λέει επίσης χαρούμενος: "Γεια! Μπορείτε να φανταστείτε..." και τελειώνει τη φράση με τα δικά του νέα, υπόθεση, ιστορία. Παρατηρήσεις. Μπορείτε να αλλάξετε την εργασία κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, ζητήστε από τα παιδιά να πουν την ίδια είδηση, ιστορία, περιστατικό. Παρακολουθήστε πώς αλλάζουν οι πληροφορίες που αναφέρθηκαν αρχικά (μπορεί να γίνουν πιο σύντομες ή να γίνουν πιο εκτενείς).

ΕΛΕΓΧΟΣ

Οι συμμετέχοντες κάθονται σε κύκλο. Ο οικοδεσπότης καλεί τον αριθμό και αυτός είναι ο αριθμός των συμμετεχόντων που πρέπει να σηκωθούν από τις θέσεις τους. Οι συμμετέχοντες δεν έχουν το δικαίωμα να συμφωνήσουν, αλλά επιτρέπεται η μη λεκτική αλληλεπίδραση. Μέχρι η ομάδα να είναι αρκετά συνεργάσιμη, το παιχνίδι δεν μπορεί να συνεχιστεί. Παρατηρήσεις. Είναι απαραίτητο να ολοκληρωθεί το παιχνίδι. η θετική ενίσχυση είναι σημαντική. Αυτό το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί όρθιοι σε κύκλο: οι συμμετέχοντες, κατόπιν εντολής του αρχηγού, πρέπει να κάνουν ένα βήμα μπροστά.

ΜΕΤΡΑ ΜΕΧΡΙ ΤΟ ΔΕΚΑ

Το παιχνίδι μοιάζει πολύ με το προηγούμενο. Αλλά το καθήκον των παικτών αλλάζει κάπως: είναι απαραίτητο, χωρίς να συμφωνήσουν μεταξύ τους, να μετρήσουν δυνατά από το ένα έως το δέκα. Είναι σημαντικό να φέρουμε το σκορ στην τελειότητα.

ΠΑΡΑΜΥΘΙ ΜΕ ΣΥΝΕΧΕΙΑ

Ο οικοδεσπότης αρχίζει να λέει κάποιο παραμύθι ή ιστορία άγνωστη στα παιδιά. Μετά από 6-7 πρώτες προτάσεις, διακόπτει την αφήγησή του και μεταδίδει τη λέξη στον επόμενο συμμετέχοντα.
Το καθήκον του παίκτη είναι να καταλήξει σε μια σύντομη συνέχεια του παραμυθιού (3-4 προτάσεις). Κάθε συμμετέχων έχει το δικαίωμα να αλλάξει την πλοκή του παραμυθιού, να εισάγει νέους χαρακτήρες σε αυτό ή, αντίθετα, να αποκλείσει κάποιον. Απαγορεύεται η διακοπή του ομιλητή. Έχει κάθε δικαίωμα να συνθέτει το απόσπασμά του όπως κρίνει.
Όταν όλοι οι συμμετέχοντες στον κύκλο συμμετέχουν στη σύνθεση ενός παραμυθιού, η λέξη περνά και πάλι στον αρχηγό και τελειώνει την ιστορία.
Παρατηρήσεις. Να είστε προετοιμασμένοι για το γεγονός ότι η ιστορία δεν θα εξελιχθεί όπως θα θέλατε, αλλά όπως αποφασίζουν οι αφηγητές. Και συγκεκριμένα:
o ήρωες ενός παραμυθιού συχνά πεθαίνουν, χάνονται, εξαφανίζονται.
o οι ήρωες ενός παραμυθιού μπορούν να γίνουν αληθινοί υπάρχοντα άτομα, μέλη της ομάδας και μερικές φορές οι ίδιοι οι δάσκαλοι που διεξάγουν αυτό το παιχνίδι.
o πιθανώς η συχνή εμφάνιση αρνητικών χαρακτήρων που θα μπερδέψουν όλη τη δράση και θα κάνουν κάθε είδους άσχημα πράγματα.
o κάποια επεισόδια του παραμυθιού θα αρχίσουν να αντιφάσκουν μεταξύ τους.
o τα παιδιά μπορούν να σκεφτούν για μεγάλο χρονικό διάστημα το επεισόδιο ενός παραμυθιού.
o κάποια παιδιά θα αρνηθούν να συμμετάσχουν στη σύνθεση, και κάποια, αντίθετα, θα παρέμβουν ακόμη και πριν τους δοθεί ο λόγος κ.λπ.
Για να αποφευχθεί μια τέτοια εξέλιξη των γεγονότων, ο δάσκαλος πρέπει να αναλάβει τον έλεγχο της ακολουθίας.
Είναι λογικό να παίζετε το παιχνίδι πολλές φορές μέσα σε 2-3 ημέρες. Στη συνέχεια, η αλληλεπίδραση των παιδιών γίνεται πιο αρμονική, σκόπιμη, το περιεχόμενο της ιστορίας είναι πιο ευγενικό και η πλοκή είναι πιο λογική.

ΙΤΤΑΜΕΝΟΣ ΚΥΚΝΟΣ

Όλα τα παιδιά σχηματίζουν έναν κύκλο, στραμμένα προς το κέντρο. Ο κύκλος πρέπει να είναι αρκετά ευρύς, επομένως πρέπει να σταθείτε έτσι ώστε να είστε σε απόσταση 30-40 cm ο ένας από τον άλλο. Τα χέρια είναι τεντωμένα προς τα εμπρός, οι παλάμες κάθε συμμετέχοντος βρίσκονται στις παλάμες του ατόμου που στέκεται δίπλα τους ή να τους στηρίξετε.
Ένας από τους παίκτες ξεκινά μια παιδική ομοιοκαταληξία: «Ένας κύκνος πέταξε απέναντι γαλάζιος ουρανός, σκέφτηκε έναν αριθμό ... ". Καθένα από τα παιδιά καλεί μόνο μια λέξη από την ομοιοκαταληξία. Αυτός που πρέπει να ονομάσει τον αριθμό τον καλεί και οι επόμενοι αρχίζουν να μετρούν. Την ίδια στιγμή, όλοι χειροκροτούν στο η παλάμη του γείτονα.
Αυτός που έπεσε ο τελικός αριθμός δεν πρέπει να το χάσει και να βγάλει έγκαιρα το χέρι του κάτω από το βαμβάκι του γείτονα.

Ζυμώνουμε, ζυμώνουμε τη ζύμη

Οι συμμετέχοντες στέκονται σε κύκλο, πιασμένοι από τα χέρια και επαναλαμβάνουν ομόφωνα τις λέξεις: «Ζυμώστε, ζυμώστε τη ζύμη, ζυμώστε, ζυμώστε τη ζύμη», ενώ συγκλίνουν όσο πιο σφιχτά γίνεται. Κάτω από τις λέξεις: "Φουσκώστε τη φούσκα, αλλά μην σκάσει, φουσκώστε τη φούσκα, αλλά μην σκάσει!" αποκλίνουν όσο το δυνατόν ευρύτερα, προσπαθώντας να σπάσουν τον κύκλο. Δύο άτομα, των οποίων ο κόμπος έχει σπάσει, στέκονται στο κέντρο του κύκλου, και είναι ήδη «ζυμωμένοι». Όσοι βρίσκονται στον κύκλο έχουν το δικαίωμα να βοηθήσουν στο «σπάσιμο» της «φούσκας» με την πλάτη τους. Ο πιο δυνατός και έξυπνος κερδίζει.

ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ ΜΕ ΠΑΙΔΙΑ

Ζωντανός - άβιος

Ο συντονιστής ονομάζει ζωντανά και άβια αντικείμενα ανακατεμένα και τα παιδιά απαντούν σε χορωδία μόνο «ζωντανά» και σιωπούν ως «μη ζωντανά». Τα παιδιά που κάνουν τα λιγότερα λάθη κερδίζουν.

γραμμή

Τα παιδιά παρατάσσονται σε μία γραμμή προς την κατεύθυνση του χεριού του αρχηγού. Όταν μιλάει προς όλες τις κατευθύνσεις, όλοι σκορπίζονται. Και έχοντας ακούσει το σύνθημα: «Τα παιδιά έχουν αυστηρή παραγγελία, τρα-τα-τα, τρα-τα-τα, ξέρουν όλες τις θέσεις τους», τρέχουν και παρατάσσονται σε μια νέα κατεύθυνση. Ο τελευταίος θεωρείται ο χαμένος.

βρείτε το χρώμα

Τα παιδιά στέκονται σε κύκλο και, κατόπιν εντολής του οικοδεσπότη, αναζητούν αντικείμενα με το όνομα για να τα αγγίξουν. Ο χαμένος είναι αυτός που αγγίζει τελευταίος το σωστό. Είναι εκτός παιχνιδιού.

Αρπακτικό

Όλα τα παιδιά είναι ψάρια, ένα από αυτά είναι αρπακτικό. Όταν ένας ενήλικας φωνάζει "Πλοίο", τα ψάρια κρύβονται στον έναν τοίχο, όταν φωνάζουν "Θύελλα" - στον άλλο, και στη λέξη "αρπακτικό" αρχίζουν να φεύγουν, ενώ το αρπακτικό αποκαλύπτεται και αρχίζει να τα πιάνει.

κουνελάκια του ήλιου

Αυτή η δραστηριότητα είναι κατάλληλη για ηλιόλουστο καιρό. Θα πρέπει να πάρετε έναν μικρό καθρέφτη, να βάλετε ηλιαχτίδες στους τοίχους και στην οροφή και να τις παρακολουθήσετε με το μωρό σας.

Οι δραπέτες πηδάνε
Sunny Bunnies.
Τους φωνάζουμε - δεν πάνε.
Ήταν εδώ - και δεν είναι εδώ.
Πήδα, άλμα στις γωνίες.
Ήταν εκεί και δεν είναι εκεί.
Πού είναι τα κουνελάκια; Χαμένος.
Τα βρήκατε πουθενά;
(Α. Μπρόντσκι)

Ακούω

Ο αρχηγός σφυρίζει για να δώσει στους παίκτες με δεμένα τα μάτια ένα σήμα και να αλλάξουν κατεύθυνση. Εστιάζοντας στους ήχους, πρέπει να βρείτε έναν ενήλικα.

Είδη

Τα παιδιά φέρνουν μαζί τους μερικά μικροαντικείμενα και τα βάζουν σε ένα μέρος. Στη συνέχεια, επιλέγεται ένας από τους παίκτες, ο οποίος γίνεται η πλάτη του στα αντικείμενα. Ο αρχηγός, δείχνοντας ένα από τα αντικείμενα, ρωτά: «Τι πρέπει να κάνει αυτός που έχει αυτό το αντικείμενο;». Όλοι οι παίκτες βλέπουν αυτό το στοιχείο, αλλά κάποιος έχει την πλάτη του σε αυτό και δεν γνωρίζει σε ποιον στοιχείο δείχνει ο οικοδεσπότης. Η δουλειά αυτού του παίκτη είναι να εκχωρεί "ποινές", μια εργασία που πρέπει να ολοκληρώσει ο κάτοχος του αντικειμένου για να εξαργυρώσει το αντικείμενο.

μέσα από το τσέρκι

Ο παίκτης κρατά μια ρακέτα με μια μπάλα του πινγκ πονγκ στο ένα χέρι και ένα στεφάνι γυμναστικής στο άλλο. Το καθήκον του παίκτη είναι να περάσει το στεφάνι μέσα από τον εαυτό του από πάνω προς τα κάτω, μετά από κάτω προς τα πάνω, χωρίς να πέσει η μπάλα. Παίζουν σε ζευγάρια. Νικητής είναι αυτός που ολοκλήρωσε την εργασία πιο γρήγορα.

Αριθμητικούς κύβους

Το παιχνίδι απαιτεί 3 ζάρια. Ο καθένας τα ρίχνει 3 φορές. Εάν μεταξύ των αριθμών που έχουν πέσει έξω είναι ίδιοι, αθροίζονται (για παράδειγμα, έπεσαν 3, 5 και 3, παίζοντας το άθροισμα 3 + 3 = 6, και αν πέσουν όλοι οι διαφορετικοί αριθμοί, ας πούμε 5, 2 και 3 - δεν λαμβάνονται υπόψη). Εάν συμβεί ότι μετά την επόμενη ρίψη και οι 3 αριθμοί αποδειχθούν ίδιοι (για παράδειγμα, 4,4 και 4), τότε το άθροισμα αυτών των αριθμών διπλασιάζεται επίσης. Νικητής είναι αυτός που ως αποτέλεσμα τριών βολών θα έχει το μεγαλύτερο άθροισμα αριθμών.

μανταλάκια

Οι παίκτες πρέπει να βρουν και να μαζέψουν όλα τα μανταλάκια στο δωμάτιο. Τα μανταλάκια μπορεί να είναι διαφορετικά: πλαστικά, ξύλινα, χρωματιστά, διαφανή, παλιά, καινούργια. Η βασική αρχή: όσο περισσότερα τόσο το καλύτερο. Οι παίκτες χωρίζονται σε ζευγάρια. Στο ζευγάρι δίνεται επίδεσμος με μανταλάκια. Η εργασία είναι πολύ απλή. Ένα παιδί έχει δεμένα τα μάτια. Τα μανταλάκια είναι προσαρτημένα στα ρούχα του συντρόφου. Επιπλέον, τριγύρω είναι κρεμασμένα μανταλάκια και όχι το ίδιο το παιδί. Πού να τα προσαρτήσετε - αποφασίζουν. Ο παίκτης δεν έχει δικαίωμα να παρέμβει στη διαδικασία. Ακολουθεί η ώρα για να δράσει ένας παίκτης με δεμένα μάτια. Το καθήκον του είναι να βρει και να αφαιρέσει όλα τα μανταλάκια από τον παίκτη όσο το δυνατόν γρηγορότερα.

ΑΣΤΕΙΕΣ ΕΙΚΟΝΕΣ

Παιχνίδι για την ανάπτυξη της οπτικής μνήμης. Προσκαλέστε το παιδί να εξετάσει προσεκτικά 10 εικόνες, καθεμία από τις οποίες απεικονίζει ένα οικείο αντικείμενο. Στη συνέχεια, ζητήστε από το παιδί σας να ονομάσει με τη σειρά τα αντικείμενα που θυμάται. Ο αριθμός των αντικειμένων που θυμάται το παιδί είναι σημαντικός. Δείξτε στο παιδί τις εικόνες που δεν ονόμασε. Δοκιμάστε ξανά σε 10 λεπτά. Προσφέρετε να θυμάστε όλες τις εικόνες σε μια ώρα.

Πάρτε την πόλη

Οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι παίρνουν μια στάση κάλτσες και πέντε μαζί, τα χέρια τους συνδέονται πίσω από την πλάτη τους (το χέρι του ενός χεριού αρπάζει τον καρπό του άλλου). Οκλαδόν, πρέπει, χωρίς να κουνηθεί από τη θέση του και χωρίς να αγγίξει το πάτωμα με τα χέρια του, να σηκώσει την πόλη (πακ, κύβος, χτύπημα κ.λπ.) που βρίσκεται πίσω από το πόδι. Νικητής είναι αυτός που θα πετύχει περισσότερες από τρεις φορές από τις τρεις προσπάθειες.

Βρείτε ένα λαγουδάκι

Θα χρειαστείτε ένα καθαρό μαντήλι για να παίξετε. Θα πρέπει να το πάρετε από 2 διπλανές άκρες, να κοιτάξετε πίσω του και από τις δύο πλευρές και να ρωτήσετε: "Πού είναι το κουνελάκι μας; Πού έτρεξε;" Μετά από αυτό, πρέπει να δέσετε τις άκρες του κασκόλ σε κόμπους έτσι ώστε να μοιάζουν με αυτιά κουνελιού και να πείτε: "Εδώ είναι το λαγουδάκι! Και πού είναι η ουρά του;" Στο υπόλοιπο άκρο του κασκόλ, πρέπει να δέσετε έναν μικρό κόμπο-ουρά: "Εδώ είναι η ουρά! Ας το χαϊδέψουμε."

χρυσό ψάρι

Το παιδί είναι ένα χρυσόψαρο που καλεί τον ψαρά να πραγματοποιήσει την επιθυμία του. Σκέφτεσαι κάτι υπερφυσικό και πρέπει να βρει έναν καλό λόγο για τον οποίο δεν μπορεί να εκπληρώσει την επιθυμία σου. Στη συνέχεια, μπορείτε να αλλάξετε ρόλους.

Σπασμένο φαξ

Οι συμμετέχοντες κάθονται στη σειρά ο ένας μετά τον άλλο. Ο τελευταίος συμμετέχων σχεδιάζει μια εικόνα στο πίσω μέρος του ατόμου που κάθεται μπροστά του. Ο παίκτης που έλαβε το μήνυμα πρέπει να το επαναλάβει όσο το δυνατόν ακριβέστερα στο πίσω μέρος του ατόμου που κάθεται μπροστά. Ο πρώτος παίκτης στη σειρά, έχοντας λάβει ένα μήνυμα, το σχεδιάζει σε χαρτί. Μετά από αυτό, συγκρίνονται τα σχέδια του πρώτου και του τελευταίου παίκτη και αποκαλύπτεται σε ποιους συμμετέχοντες στο παιχνίδι απέτυχε το φαξ. Πριν από τον επόμενο γύρο, όλοι οι παίκτες πρέπει να αλλάξουν θέση.

Ως σχέδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν γεωμετρικά σχήματα, γράμματα και μικρές λέξεις, διάφορα σύμβολα (σύμβολο δολαρίου, σήμα ευρώ, σύμφωνο, πνευματικά δικαιώματα).

Είναι επιθυμητό να ξεκινήσετε το παιχνίδι με απλές γεωμετρικές εικόνες. Προκειμένου το παιχνίδι να είναι πιο δυναμικό, μπορείτε να προετοιμάσετε σχέδια για μετάδοση εκ των προτέρων, κρυφά από τους συμμετέχοντες στο παιχνίδι.

Μπορείτε να διεξάγετε μια ομαδική έκδοση του παιχνιδιού - όλοι οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε ομάδες των 5-8 ατόμων και μεταφέρουν ταυτόχρονα το σχέδιο. Η νικήτρια ομάδα είναι η ομάδα της οποίας η τελική κλήρωση είναι πιο κοντά στην αρχική.

μουσικές καρέκλες

Αφού σταματήσει η μουσική, καθίστε σε μια καρέκλα όσο το δυνατόν γρηγορότερα. Αυτός που το έκανε τελευταίος ή που δεν είχε αρκετή καρέκλα χάνει.

Loaches

Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο και σηκώνουν τα χέρια τους ψηλά, σχηματίζοντας μια «πύλη». Ο οικοδεσπότης ανακοινώνει δύο κοντινούς παίκτες ως αμπέλια. Το ένα loach στέκεται σε κύκλο και ονομάζεται "τρέχοντας μακριά", το άλλο - πίσω από τον κύκλο - "πιάνοντας τη διαφορά". Η απόσταση τρεξίματος είναι μικρή - πρέπει να τρέξεις γύρω από τον κύκλο μία φορά και να σταθείς στη θέση σου, αλλά θα πρέπει να τρέξεις όχι σε ευθεία γραμμή, αλλά κατά μήκος μιας γραμμής περιέλιξης, γλιστρώντας στις "πύλες" από τη μία ή την άλλη πλευρά .

Με το σήμα του αρχηγού, απογειώνονται και οι δύο λότσες. Αν κέρδιζε, δηλαδή ο δραπετεύων έτρεχε νωρίτερα στη θέση του, τότε ορίζεται Λόουτς αντί του και ο κυνηγός παραμένει ο ίδιος. Αν ο κυνηγός έχει χλευάσει αυτόν που δραπετεύει, τότε αυτός που κυνηγάει επιλέγει έναν αντικαταστάτη για τον εαυτό του και ο Λόουτς που δραπετεύει παραμένει παλιός.

Μπορείτε να παίξετε το παιχνίδι χωρισμένο σε δύο ομάδες, μετρώντας όλους εκείνους που στέκονται στον πρώτο και τον δεύτερο αριθμό, μετά επιλέγονται ο δρομέας και ο πιάσιμος Λόουτς από διαφορετικές ομάδες και η επιτυχία της μίας ή της άλλης φέρνει έναν βαθμό στην ομάδα του.

Νάνοι - Γίγαντες

Τα παιδιά στέκονται μέχρι τη μέση στο νερό. Ο αρχηγός δίνει ένα σύνθημα φωνάζοντας τη λέξη: «Νάνοι!». Όλοι μπαίνουν στο νερό. Πίσω από το σήμα: "Γίγαντες!" - όλοι οι παίκτες πηδούν επάνω. Όποιος κάνει λάθος είναι εκτός παιχνιδιού. Όποιος μείνει κερδίζει.

επιπλέον στοιχείο

Ο δάσκαλος βάζει σειρές γεωμετρικών σχημάτων στον καμβά στοιχειοθέτησης. Σε κάθε σειρά, μία φιγούρα διαφέρει ως προς το χρώμα (σχήμα, μέγεθος). Οι μαθητές πρέπει να βρουν την «επιπλέον» φιγούρα και να εξηγήσουν γιατί το αποφάσισαν. Για σωστή απάντηση, ο μαθητής λαμβάνει ένα κουπόνι.

Μπάλα πάνω από τη γραμμή

Οι παίκτες δύο ομάδων μπαίνουν στο νερό και παρατάσσονται στις αντίθετες πλευρές της πισίνας που βλέπουν στη μέση. Η πλευρά είναι για αυτούς στο παιχνίδι η γραμμή του σπιτιού που υπερασπίζονται. Ο αρχηγός ρίχνει τη μπάλα στη μέση μεταξύ των ομάδων. Οι παίκτες κολυμπούν προς το μέρος του και, έχοντας πάρει την κατοχή της μπάλας, αρχίζουν να τη ρίχνουν μεταξύ τους, προσπαθώντας να μην τη δώσουν στον αντίπαλο. Το καθήκον είναι. Να πλησιάσει το σπίτι του αντιπάλου και να αγγίξει την πλευρά της πισίνας με την μπάλα. Σε μια ανοιχτή δεξαμενή, το πεδίο για το παιχνίδι περιορίζεται από πλωτήρες, μονοπάτια από πλωτήρες. Το παιχνίδι διαρκεί 10 λεπτά. Κερδίζει η ομάδα που θα καταφέρει να αγγίξει την αντίπαλη εστία με την μπάλα τις περισσότερες φορές.

Βιαστείτε να παραλάβετε

Ένας συμμετέχων με μια μπάλα βόλεϊ στα χέρια του γίνεται κύκλος με διάμετρο 1 μέτρο. Πίσω από τον παίκτη βρίσκονται 8 μπάλες τένις (λαστιχένια).
Σε ένα σήμα, ο συμμετέχων πετάει την μπάλα ψηλά και ενώ είναι στον αέρα, προσπαθεί να μαζέψει όσο το δυνατόν περισσότερες μπάλες και, χωρίς να βγει από τον κύκλο, να πιάσει την μπάλα. Ο συμμετέχων που κατάφερε να πάρει περισσότερες μπάλες κερδίζει.

ετικέτα μαϊμού

Οι ετικέτες μαϊμού είναι ένας τύπος ετικέτας. Ο οδηγός προλαβαίνει τον αποφυγή, ο οποίος αλλάζει τρόπους κίνησης, ο οδηγός πρέπει να αλλάξει τον τρόπο κίνησής του μετά τον αποφυγή.

αλυσιδωτό ψάρεμα

Το αλιευτικό ψάρεμα είναι ένα είδος ετικέτας. Η αρχή είναι σαν ένα παιχνίδι πιάσιμο σε ζευγάρια, μόνο οι οδηγοί παραμένουν μια αλυσίδα. Αυτό το παιχνίδι είναι ενδιαφέρον στο δάσος ή ανάμεσα στους πυλώνες.

Παγώστε στη θέση του

Για τη διεξαγωγή του παιχνιδιού, ανατίθενται ένας ή περισσότεροι συμμετέχοντες, οι οποίοι παίζουν το ρόλο των μάγων. Αυτός που αγγίζει ο μάγος πρέπει να σταματήσει στη θέση του, να ανοίξει τα πόδια του. Ο παίκτης μπορεί να συνεχίσει το παιχνίδι εάν ένας από τους δρομείς σέρνεται ανάμεσα στα πόδια του.

Ιπτάμενος Ολλανδός

Αυτό το παιχνίδι παίζεται καλύτερα στο δάσος, ειδικά αν όλοι κρυώνουν. Ζεσταίνονται πολύ γρήγορα.
Οι παίκτες (10-30 άτομα) στέκονται σε κύκλο και κρατιούνται από τα χέρια. Ένα ζευγάρι ανθρώπων τρέχει γύρω από τον κύκλο. Ξαφνικά, ένας από αυτούς χτυπά τα ενωμένα χέρια κάποιου από τον κύκλο. Το ζευγάρι που χτυπήθηκε στα χέρια πρέπει να πηδήξει έξω από τον κύκλο και να τρέξει γύρω του, το ίδιο κάνει και το ζευγάρι που χτύπησε, μόνο που τρέχουν προς την αντίθετη κατεύθυνση. Αυτοί οι δύο που τρέχουν γύρω από τον κύκλο πιο γρήγορα παίρνουν μια άδεια θέση. Άλλοι εξακολουθούν να τρέχουν γύρω από τον κύκλο. Η ιστορία επαναλαμβάνεται.

πέφτοντας ραβδί

Στέκονται σε κύκλο, πολλοί παίκτες υπολογίζονται με αριθμητική σειρά. Ο συμμετέχων του παιχνιδιού στον αριθμό 1 παίρνει ένα γυμναστικό ραβδί και πηγαίνει στη μέση του κύκλου. Βάζοντας το ξυλάκι κάθετα και καλύπτοντάς το με την παλάμη του από πάνω, καλεί δυνατά έναν αριθμό, για παράδειγμα το 3, και τρέχει πίσω στη θέση του. Αυτός που κατονομάζεται τρέχει μπροστά, προσπαθώντας να πιάσει το ραβδί που πέφτει. Εάν το καταφέρει, τότε ο συμμετέχων στο παιχνίδι στον αριθμό 1 παίρνει ξανά το ραβδί και, τοποθετώντας το κάθετα, καλεί έναν αριθμό κ.λπ. Εάν το ραβδί έπεσε στο έδαφος, τότε αυτός που δεν κατάφερε να το πάρει γίνεται ο ηγέτης. Το παιχνίδι διαρκεί 5 - 7 λεπτά. Νικητής είναι αυτός που ήταν λιγότερος από άλλους στο ρόλο του αρχηγού.

Η τελευταία λέξη

Ο οικοδεσπότης καλεί διαφορετικά ουσιαστικά. Ξαφνικά τον διακόπτει, πηγαίνει σε ένα από τα παιδιά και του ζητά να επαναλάβει η τελευταία λέξη. Αν το παιδί ήταν απρόσεκτο και δεν το θυμόταν, λαμβάνει πόντο ποινής. Αυτός με τους λιγότερους βαθμούς ποινής κερδίζει.


Φόρτωση...Φόρτωση...