Szabadtéri játékok Vasziljeva M.A. programja szerint. Óvodáskorú gyermekek szabadtéri játékok kártyafájlja

KÁRTYA FÁJL

MOBIL JÁTÉKOK

GYEREKEKNEK

SENIOR ÓVODA

KOR

Mobiljáték "Two Frosts"

Cél: megtanítani a gyerekeket a szabályok betartására, szívósságra.

Felszerelés: Különböző színű Mikulás maszkok.

A játék előrehaladása:

Az előszoba ellentétes oldalain karikákkal

Két ház van. A játékosok itt találhatók

az egyik házat. Két vezető: Frost - Piros orr és

Frost - Kék orr.

Frost azt mondja:

Két fiatal testvér vagyunk

Két fagyot eltávolítanak.

fagy vagyok - Vörös orr,

fagy vagyok - Kék orr,

Melyikőtök dönt

Elmenni az ösvényhez vezető ösvényen?

Gyermekek:

Nem félünk a fenyegetésektől

És nem félünk a fagytól!

Utána egy másik házba szaladnak, és a fagyok

próbálja meg lefagyasztani őket (érintse meg kézzel).

A fagyosak megállnak, ahol vannak

Megütött a fagy. Így maradnak a futás végéig. Fagyok számolják, hányat sikerült lefagyasztaniuk a srácokat.

"Burners" mobiljáték

Cél: a jelre való cselekvés képességének megszilárdítása. A kézügyesség fejlesztése.

A játék előrehaladása:

A játékosok párokká válnak. az oszlopok előtt

2-3 lépésnyi távolságban vonalat húzunk. Az egyik játékos - az elkapó áll ezen a vonalon. Összes

egy oszlopban állva mondd:

Égj, égj fényesen

Hogy ne menjek ki.

Nézz az égre, repülnek a madarak

Megszólalnak a harangok!

Egy, kettő, három - fuss!

A „futás” szó után az utolsó párban álló gyerekek futnak

Az oszlop mentén (az egyik a jobb oldalon, a másik a bal oldalon), próbál találkozni és összefogni. Az elkapó próbálkozik

elkapni az egyik pár, mielőtt a gyerekek idejük

Fogjatok kezeket. Ha az elkapónak ez sikerül, akkor

új párt alkot a fogottal, és lesz

az oszlop elé, és a pár nélkül maradt kapóssá válik. Ha az elkapó nem sikerül

Nincs kit megfogni, ő ugyanabban a szerepben marad. A játék

Akkor ér véget, amikor minden játékos egyenként fut

Egyszer.

Mobiljáték "Liba - hattyúk"

Cél: A társakkal való kommunikációs készségek fejlesztése. Agilitás, állóképesség, futási képesség fejlesztése.

A játék előrehaladása:

A játékban résztvevők kiválasztják a farkast és a gazdát, a többiek - libák - hattyút. A helyszín egyik oldalán egy házat rajzolnak, ahol a tulajdonos és a libák élnek, a másik oldalon a farkas él a hegy alatt. A gazdi kiengedi a libákat a mezőre sétálni, csípni a zöld füvet. A libák elég messze mennek otthonról. Egy idő után a gazdi hívja a libákat. A gazdi és a libák között névsorsolás zajlik:

Liba - libák!

Ha-ha-ha.

Akarsz enni? -

Igen igen igen!

Hattyúlibák! Itthon!

Szürke farkas a hegy alatt

Nem enged minket haza!

Élesíti a fogát, meg akar enni minket!

Hát repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra!

A libák a házukba repülnek, a farkas pedig kiszalad odújából, és megpróbálja megpofozni az egyik menekülőt. 2-3 játékos elkapása után új farkast és gazdát választanak.

Mobiljáték "Madarak és macska"

Cél: a jelre való cselekvés képességének megszilárdítása, a különböző irányú futás fejlesztése, a figyelem, a kézügyesség fejlesztése.

A játék előrehaladása:

A kör meg van jelölve. Középen a sofőr, ő egy macskát ábrázol. A többi gyerek a körön kívül van – ők madarak. A macska elalszik, a madarak pedig berepülnek a körbe, és a szemeket csipegetik. A macska felébred, nyújtózkodik, és elkezd madarakat fogni, megpróbálva elrontani valakit. A madarak sietnek kirepülni a körből. Akit a macska elkapott, az a körben marad. Elkapottnak számít. Amikor a macska elkap 2-3 madarat, másik sofőr kerül kiválasztásra.

Mobiljáték "Traps"

Célja: A mozgási sebesség fejlesztésének elősegítése, a minden irányú futás képességének megszilárdítása.

A játék előrehaladása:

A gyerekek körbe épülnek. Mindegyikben egy színes szalag van az öv hátulján. A kör közepén van egy csapda. A tanár jelzésére - "Egy, kettő, három - fogni!" gyerekek szaladgálnak a játszótéren. A csapda a játékosok után fut, és megpróbálja elhúzni valakitől a szalagot. A tanár jelzésére: "Egy, kettő, három - fuss körbe!" mindenki egy körben van. A kifogott szalagokat megszámolják.

Mobiljáték "Farkas az árokban"

Cél: a kézügyesség, a figyelem fejlesztése. Tanulj meg egy jelre reagálni.

A játék előrehaladása:

A csarnokon át egy vizesárkot jelöl két párhuzamos vonal egymástól kb. 100 cm távolságra. Van benne sofőr – egy farkas. A többi gyerek kecske. Egy házban (karikákban) laknak a folyosó másik oldalán. A tanár szavaira: „Kecske, mezőn, farkas az árokban!” gyerekek futnak a házból a mezőre, és átugranak az árkon az út mentén. A farkas a vizesárokban fut, és megpróbálja legyőzni az ugráló kecskéket. A sózott oldalra kerül. A tanár azt mondja: „Kecske, menjetek haza!”. A kecskék a vizesárkon átugorva futnak haza. 2-3 futtatás után egy másik illesztőprogram kerül kiválasztásra.

Mobil játék "Horgászbot"

Cél: két lábon ugrás fejlesztése, mozgássebesség, figyelem, kézügyesség fejlesztése.

A játék előrehaladása:

A játékosok körben állnak. Középen a tanár áll. Kezében kötelet tart, aminek a végére egy zsák homok van kötve. A tanár a kötelet a táskával körben forgatja a talaj felett, a gyerekek pedig két lábra ugrálnak, próbálva megakadályozni, hogy a táska hozzáérjen a lábukhoz. Miután leírt 2-3 kört egy táskával, a tanár szünetet tart, amely során megszámolja a zsákot eltalálók számát.

Mobil játék "Paints".

Cél: A tudás iránti kognitív érdeklődés kialakítása, a tudás gyakorlati alkalmazásának vágya. Pozitív munkaszemlélet kialakítása, szorgalomra, eredményességre nevelés. Különféle munkaügyi készségekkel és képességekkel felvértezve.

A játék előrehaladása:

A játékban résztvevők kiválasztják a tulajdonost és két vásárlót. A többi játékos festék. Minden festék kitalál magának egy színt, és csendesen felhívja a tulajdonosnak. Amikor az összes festék kiválasztott magának egy színt, és elnevezte azt a tulajdonosnak, meghívja az egyik vásárlót. Vásárló kopogtat:

Kopp kopp!

Ki van ott?

Kék nadrágos szerzetes vagyok.

Miért jöttél?

Festékhez.

Miért?

Kékhez (vagy bármilyen más színhez)

Kijön az ilyen színű festék, és a vevőnek be kell érnie vele. Ha utoléri, akkor veszi magának. Aztán bejön a második vásárló. A helyzet ismétli önmagát. Az a vásárló nyer, aki több színt "vásárol".

Mobiljáték "Méhek és fecskék"

A játék célja a gyerekek és az őket körülvevő emberek közötti interakciós folyamat kiterjesztése és elmélyítése. Ügyesség, állóképesség fejlesztése.

A játék előrehaladása:

A gyerekek – a méhek átrepülnek a tisztáson és énekelnek:

Repülnek a méhek

Mézgyűjtés!

Zoom, zoom, zoom!

Zoom, zoom, zoom!

A fecske a fészkében ül és hallgatja a dalukat. A dal végén a fecske így szól:A fecske felemelkedik és elkapja a méhet". TÓL TŐL utolsó szavak kirepül a fészekből és méheket fog. Az elkapott játékból fecske lesz, a játék megismétlődik.

A méhek mindenfelé repkednek.

Mobiljáték "Farkas és bárány"

A játék célja: a társakkal való kommunikációs készségek fejlesztése, a futás képessége. Fejleszti a mozgékonyságot és az állóképességet.

A játék előrehaladása:

Minden játékos bárány. Megkérik a farkast, hogy engedje el őket sétálni az erdőbe:Engedd meg, farkas, hogy sétáljunk az erdődben.

A farkas így válaszol: Sétálj, sétálj, de csak ne csípd a füvet, különben nem lesz mit aludnom.

A birkák eleinte csak az erdőben járnak, de hamar elfelejtik az ígéretet, rágcsálják a füvet és énekelnek:

Csípjük, csípjük a füvet,

zöld hangya,

Nagymama ujjatlan

Nagyapa kaftánon,

Szürke farkas -

Sár a lapátra!

A farkas átszalad a tisztáson, és elkapja a birkákat. Caughből farkas lesz. A játék újraindul.

Mozog forró játék "Shaggy Dog"

A játék célja: a jelre való cselekvés képességének megszilárdítása, a reakciósebesség fejlesztése.

A játék előrehaladása:

Az egyik gyerek egy kutyát ábrázol. A hall közepén található - a padlón fekszik. A többi játékos csendesen közeledik hozzá, miközben a szöveget kiejtik.

Itt fekszik a bozontos kutya,

Eltemetett orra mancsában.

Csendesen, csendesen hazudik,

Nem szunyókál, nem alszik.

Menjünk hozzá, ébresszük fel.

És meglátjuk, lesz-e valami.

A gyerekek felébresztik a kutyát, felé hajolnak, kiejtik a becenevét (például Sharik). A kutya hirtelen felemelkedik és hangosan ugat. A gyerekek elszaladnak, a kutya pedig üldözi őket, megpróbálva elkapni valakit. Amikor minden gyerek elszalad a házába, a kutya visszatér a helyére.

Mobil játék "Mini-football"

A játék célja: a „Pók” pozícióban való mozgás képességének gyakorlása. A játékosok labdapasszolásának képességének elsajátítása: az ütési erővel és az irányítással arányos; fejleszteni a kézügyességet, az állóképességet, az állóképességet, a szabályok betartásának képességét; ápolják az őszinteséget az ellenféllel szemben.

Szabályok:

  1. Ne érintsd meg a labdát a kezeiddel.
  2. Ne lépje túl az oldal határait.
  3. Ne nyomja meg a másik csapat játékosát.
  4. A játék előrehaladtával a kapus változik.

A játék előrehaladása:

A gyerekeket 2, legfeljebb öt fős csapatra osztják. Válassz egy kapust. A többi gyerek védő és támadó szerepét tölti be. A helyszínen csak „pók” pozícióban mozoghat: karjára és lábára támaszkodva, anélkül, hogy csípőjével megérintené a padlót. A játékosok csak lábbal adják át egymásnak a labdát, és megpróbálják az ellenfél kapujába lőni a labdát. Az a csapat nyer, amelyik több gólt szerez.

Mobiljáték "Egy, kettő, három ..."

Cél: Megtanítani a gyermekeket egyenként és másokkal együtt cselekedni, fejleszteni a gyermekek szervezőképességét, fejleszteni a gyermekek figyelmét, térbeli tájékozódását, reakciósebességét; a számolás és az alapmozgások gyakorlata.

A játék előrehaladása:

A zenére a gyerekek különböző irányokba mozognak a játszótéren, erőteljes sétával, futással, ugrálással, a zene jellegétől függően. A zene végén a tanár hívja az első számot. A gyermekek a megnevezett szám szerint sorakozzanak fel párban, hármasban stb., körben vagy sorban állva és felemelve a kezüket.

Mobiljáték "A tenger aggódik"

Cél: a figyelem, a kézügyesség, a képzelet, a találékonyság fejlesztése.

A játék előrehaladása:

A játékosok közül választanak egy vezetőt. A játékosok számának megfelelően a székeket két sorban helyezzük el úgy, hogy az egyik szék támlája érintkezzen egy másik szék támlájával. Minden játékosnak határozottan emlékeznie kell arra a székre, amelyen ül. Miután mindenki leült, a sofőr felkiált:Remeg az óceán!". Minden játékos felpattan a helyéről, és körbefutja a székeket, amíg a sofőr el nem ragad egy percet, amikor mindenki elszalad a székétől, és hirtelen felkiált: A tenger megnyugodott! . Ezt követően mindenkinek el kell foglalnia a helyét, és mivel a sofőr elfoglalta az egyik széket, a játékosok elkezdik megragadni azokat a helyeket, amelyekkel találkoznak. A hely nélkül maradt játékos lesz a sofőr.

Mobiljáték "Üsd el a labdát a karikában"

Cél: a labdadobások javítása több vízszintes célnál,

A földön fekve, messzire és pontosan, miután korábban átdobta a labdát a röplabda hálóján.

A játék előrehaladása:

A gyerekeket 2, 6 fős csapatra osztják egy oszlopban. Egyenként kell átdobni a hálón, a lehető leggyakrabban egy karikába kerülve. Ezzel további két pont jár a csapatnak. A játék három játékból áll. Az a csapat nyer, amelyik háromból kettőt nyer.


Idősebb óvodások számára készült ülő játékok kártyafájlja.

Mobil játék "Egérfogó"
A játékosokat két egyenlőtlen csoportra osztják. A gyerekek kisebb része ördögi kört – „egérfogót” alkot. A többi gyerek a körön kívül áll - "egerek". A gyerekek körben mennek a következő szavakkal:
Hogyan untuk meg az egereket
Szenvedélyük fejlődött.
(egérgyerekek futnak a körön kívül)
Mindenki evett, mindenki evett
Most kapjuk el őket!
(a gyerekek megállnak, felemelik a kezüket).
Gyerekek-"egerek" futnak be a kör egyik oldaláról és futnak ki a másikról vagy a közelről. Az oktató parancsára: „Taps! „Az egérfogó gyerekek leguggolnak, gyorsan leejtik a kezüket. A körben maradó gyerekeket - a körben lévő "egereket" - fogottnak tekintik. A játék folytatódik, a gyerekek helyet cserélnek.

Ülő játék "Kinél van a labda?"
Egy számláló segítségével kiválasztják a vezetőt, aki a kör középpontjává válik. A gyerekek egy körben állnak szorosan, vállukat egymáshoz szorítva, kezüket a hátuk mögött tartják. A sofőrnek ki kell találnia, kinél van a labda. Az oktató elindítja a játékot, kezében van egy kis labda. Körben sétálva az oktató az egyik játékos kezébe adja a labdát, és a gyerekeknek ezt a labdát egy vagy másik irányba körben át kell adniuk úgy, hogy a vezető ne vegye észre.

Mobiljáték "Traps"
Egy számláló segítségével kiválasztják a vezetőt, aki a kör közepén áll. A többi játékos feláll nagy kör, minden játékos háta mögé szatén szalagot akasztanak. A gyerekek körben mennek a következő szavakkal:
Vicces srácok vagyunk, szeretünk ugrálni és játszani.
Nos, próbálj utolérni minket! (és körbefutja az oldalt).
A sofőr a gyerekek után fut, megpróbálja kihúzni a szalagot. Vesztesnek számítanak azok, akik a játék végén szalag nélkül maradnak. A végén megszámolják a vesztes gyerekek szalagjait. A legtöbb szalagot gyűjtő sofőrt feljegyzik. A játék 2-3 alkalommal megismétlődik más vezetőkkel.
Ülő játék "Találj és maradj csendben"
A testnevelő oktató elindítja a játékot. Mutat a gyerekeknek valami játékot, a gyerekek emlékeznek rá. Az oktató mindenkit felkér, hogy a játszótér fal felőli végébe guggoljanak, a játékot pedig gyorsan elrejti, és figyelmezteti a gyerekeket, hogy aki először találja meg a játékot, ne mutasson rá, és ne mondja ki hangosan, hol van elrejtve. Az oktató parancsára: „Keresünk. "" a gyerekek felkelnek, nyugodtan sétálnak és néznek. Aki először megtalálta, odamegy az oktatóhoz és megszólal, hogy a többiek ne hallják. A játék addig tart, amíg a legtöbb gyerek meg nem találja a játékot. A legfigyelmesebb és legleleményesebb játékos, aki megtalálta a a játék először meg van jegyezve. Ezután elrejti. A játék 2-szer megismétlődik.
Mobiljáték "Készíts figurát"
A testnevelő oktató jelzésére a játékosok valamilyen mesehős, állat, rovar stb. alakját, pózát veszik fel. A zene elhallgat, az oktató megjelöli a legérdekesebb alakot. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik.
Mobil játék "Horgászbot"
A játékosok körben állnak, középen egy testnevelő oktató. Egy kötelet tart, amelyre egy zsák homok van kötve. Az oktató parancsára: „Kezdje! elkezdi körbe forgatni a kötelet a padló felett. Ahogy közeledik a kötél, a játékosok két lábbal együtt ugranak át rajta, magasra ugranak úgy, hogy a kötél ne érje a lábukat. 3-4 kör leírása után az oktató megáll és megszámolja a zsákot ütő játékosok számát. A játék 2-3 alkalommal folytatódik.


A gyerekek körben vagy sorban állnak, az oktató úgy áll, hogy mindenki jól lássa és hallja. Elkezd nevezni élő és élettelen tárgyakat, amelyek repülnek és nem repülnek. Megnevez egy tárgyat, és felemeli a kezét. A gyerekeknek fel kell emelniük a kezüket, ha egy repülő tárgyat elneveznek, például:

A gyerekek felemelik a kezüket.

A gyerekek felemelik a kezüket.

A gyerekek felemelik a kezüket.



Mobiljáték "Gyorsan vedd el"
A testnevelő tanár az egész helyszínen kockákat, labdákat, homokzsákokat, kisméretű gumijátékokat, kúpokat rak ki, ami 1-2-vel kevesebb legyen a játszó gyerekek számánál. A zenére gyerekek szaladgálnak, tárgyak között. Amint a zene elhallgat, a gyerekek egy-egy tárgyat vesznek, és a fejük fölé emelik. Az számít vesztesnek, akinek nem volt ideje felvenni semmilyen tárgyat. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

Ülő játék "Szórakoztatók"
Számoló mondóka segítségével kiválasztanak egy előadót, aki a gyerekek által alkotott kör közepébe áll. A gyerekek kézen fogva körben mennek jobbra, majd balra, és ezt mondják:
Páros körben egymás után
Lépésről lépésre haladunk.
Maradj ahol vagy!
együtt
Csináljuk így.
A gyerekek megállnak, leengedik a kezüket, a mulattató pedig valamilyen mozdulatot mutat. Mindenkinek meg kell ismételnie. Aki a mozdulatot a legjobban ismétli, az lesz az új szórakoztató. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.
Mobiljáték: "Madárrepülés"
A terem egyik végében gyerekek – ők „madarak”. A terem másik végén - tornapadok, kockák stb. - ezek a "fák". Az oktató parancsára: „Elrepülnek a madarak! »A gyerekek karjukat szárnyként hadonászva szétszélednek a teremben. Az oktató parancsára: „Vihar! » fuss a dombokhoz és bújj el ott. Amikor az oktató azt mondja: „Elállt a vihar! ”, a gyerekek leereszkednek, („a madarak” folytatják „repülésüket”). A játék során az oktató hibátlanul biztosít biztosítást a gyerekeknek, különösen leereszkedéskor. A játék 2-3 alkalommal folytatódik.

Egy számláló segítségével kiválasztják a vezetőt, aki a kör középpontjává válik. A gyerekek szoros körben állnak, vállvetve egymásnak, kezüket a hátuk mögött. A sofőrnek ki kell találnia, kinél van a labda. A testnevelő oktató elindítja a játékot, kezében van egy kis labda, körben jár, az egyik játékos kezébe adja a labdát, és a gyerekeknek körben kell átadniuk ezt a labdát egyik vagy másik irányba. hogy a sofőr ne vegye észre.
Mobiljáték: "Ne kapd el"
A játékosok közül egy számláló segítségével 2-3 sofőrt választanak ki, ők kerülnek a kör közepére. A többi gyerek körben áll, és az oktató jelzésére két lábbal elkezdenek ki-be ugrani, ahogy a sofőrök közelednek. A leggyorsabb pilótát, aki a legtöbb játékost fogta, és az ügyes játékost, akit még soha nem kaptak el. A játék 2 alkalommal megismétlődik vezetőváltással.

Ülő játék "Készíts figurát"
A testnevelő oktató jelzésére a játékosok nyugodt zenére sétálnak. Az oktató azt mondja a gyerekeknek, hogy vegyék elő valamilyen mesebeli hős, állat stb. figuráját. A zene elhallgat, az oktató megjelöli a legérdekesebb figurát. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik.
Mobiljáték "Ne maradj a padlón"
Számoló mondóka segítségével kiválasztanak egy sofőrt, aki a gyerekekkel körbefutja a csarnokot. Amint az oktató azt mondja: „Fogj! ", Mindenki elszalad a sofőr elől, és ahogy közeledik, felmásznak valami dombra (pad, kocka, lépcső, szék, és a sofőr megpróbálja elkapni a futókat. Akiket megérint, az félreáll. A végén A játék egy új driverrel folytatódik.A legtöbb játékost elkapó sofőr kerül feljegyzésre.
Ülő játék „Kinél van a labda? »
Egy számláló segítségével kiválasztják a vezetőt, aki a kör középpontjává válik. A gyerekek szoros körben állnak, vállvetve egymásnak, kezüket a hátuk mögött. A sofőrnek ki kell találnia, kinél van a labda. A testnevelő oktató elindítja a játékot, kezében van egy kis labda, körben jár, az egyik játékos kezébe adja a labdát, és a gyerekeknek körben kell átadniuk ezt a labdát egyik vagy másik irányba. hogy a sofőr ne vegye észre.

Mobiljáték "Liba-hattyúk"
A csarnok egyik oldalán fel van tüntetve a ház, amelyben a "libák" vannak. A terem másik oldalán egy „pásztor”. A helyszín oldalán található a "farkas" odúja. A hely többi része rét. Egy számláló segítségével kiválasztják a „farkast” és a „pásztort”, a többi gyerek „liba”. A "pásztor" a "rétre" hajtja a "libákat", én futok sétálni.
Pásztor: Libák, libák!
Libák (kórusban): Ha-ha-ha!
Pásztor: Akarsz enni?
Liba (kórusban): Igen, igen, igen!
Pásztor: Szóval repülj ide!
Libák (kórusban): Nem tehetjük! A szürke farkas a hegy alatt nem enged haza.
Pásztor: Szóval repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra.
A "libák" a "farkas" odúján keresztül futnak haza, a "farkas" pedig kiszalad az odúból, és megpróbálja elkapni a "libákat". Vannak „libák”, akik megszöktek a „farkas” elől, és épségben hazatértek. A játék egy másik „pásztorral” és „farkassal” folytatódik.
Ülő játék "Repül, nem repül"
A gyerekek körben vagy sorban állnak, a testnevelő oktató úgy áll, hogy mindenki jól lássa és hallja. Elkezd nevezni élő és élettelen tárgyakat, amelyek repülnek és nem repülnek. Megnevez egy tárgyat, és felemeli a kezét. A gyerekeknek fel kell emelniük a kezüket, ha elneveztek egy repülő tárgyat, például:
Testnevelés oktató: Ejtőernyős (felemeli a kezét).
A gyerekek felemelik a kezüket.
Testnevelés oktató: Repülőgép (felemeli a kezét).
A gyerekek felemelik a kezüket.
Testnevelés oktató: Helikopter (felemeli a kezét).
A gyerekek felemelik a kezüket.
Testnevelés oktató: House (felemeli a kezét).
A gyerekek nem emelik fel a kezüket stb.
A végén az oktató megszámolja azokat a játékosokat, akik soha nem hibáztak és figyelmesek voltak.
Mobiljáték "Tűzoltók képzésben"
A gyerekeket két oszlopba építik fel a rajtvonalnál, a tornalétrától 4-5 m távolságra. A tetején lévő tornalétrán egy harang van felakasztva. Az oktató parancsára: „Március! „Az első gyerekek futnak, felmásznak a lépcsőn, csengenek, lemennek, visszafutnak, vállcsapással átadják a stafétabotot a következő „tűzoltónak”. A feladatot gyorsabban teljesítő "tűzoltók" csapata nyer.
Légző gyakorlatok
1. I. o. állva, lábak vállszélességben, karok a test mentén. Az egyik - lassan emelje fel a kezét a következő szavakkal: „Kick”, miközben belélegzi a száját, kettő esetén – lélegezzen ki, engedje le a kezét, mondván: „Így” (8-10 alkalommal).
2. Ill. ugyanaz, a karok a mellkasnál könyökben vállmagasságban behajlítva. Egyiknél - karjainkat oldalra hajlítjuk, orron keresztül belélegezve, kettőnek - szájon keresztül lassan kilélegezve, befogva
és. n. (8-10 alkalommal).
3. I. p, állva, lábak vállszélességben, kezek az övön. Időnként - fejjel balra, lélegezzen be az orron keresztül, be és. o., kilégzés az orron keresztül, kettő - fordítsa a fejet jobbra, lélegezze be az orral, fejét be és. o., lélegezzen ki az orron keresztül (csak az orron keresztül és gyorsan lélegezzük be és kifújjuk) (3-szor).
Mobiljáték "Traps"
Egy számláló mondóka segítségével kiválasztanak egy sofőrt, aki a helyszín közepére áll. A többi játékos a vonal mögött áll a pályán. Az oktató szavai után: „Egy! Két! Három! Fuss! » a gyerekek átszaladnak a vonalon a játszótér másik oldalára, a sofőr pedig elkapja a gyerekeket, mielőtt átszaladnának a játszótéren és átállnának a soron. A leggyorsabb gyerekeket és az ügyes sofőrt jegyzik. A játék 2-3 alkalommal megismétlődik új driverrel.
Ülő játék "Ehető - ehetetlen"
A gyerekek körben vagy sorban állnak. A kör közepén vagy a vonal előtt testnevelő oktató áll, kezében egy nagy labdával. Ezt a játékot az egyik gyerek is játszhatja. A sofőr eldobja a labdát, megnevezve ehető-ehetetlen, például:
Testnevelés oktató: Tészta hússal. A gyerek elkapja a labdát és visszadobja. Testnevelés oktató: Torta. A gyerek elkapja a labdát és visszadobja. Testnevelés oktató: Fagylalt. A gyerek elkapja a labdát és visszadobja. Testnevelő tanár: Dom. A gyerek nem fogja el a labdát. Testnevelés oktató: TV. A gyerek nem fogja el a labdát. Testnevelés oktató: Gép. A gyerek nem kapja el a labdát stb. Azokat a gyerekeket, akik soha nem hibáztak, megjegyzik.
Mobiljáték "Harmadik Extra"
A gyerekeket párokra osztják, egymás után a fej hátsó részében állnak, miközben nagy kört alkotnak. Két sofőr a körön kívül marad, és az oktató parancsára: „Fuss! » az egyik utoléri a másikat, körbe fut minden álló pár után. Ebben az esetben az elkerülő bármikor beállhat valamelyik pár elé, a harmadik pedig ebben a párban elfut az elkapó elől. Ha az üldöző elkapja az elkerülőt, szerepet cserélnek.
Ülő játék "Csúcsok, gyökerek"
A gyerekek körben vagy sorban állnak. A kör közepén vagy a vonal előtt egy oktató áll egy nagy labdával a kezében. Ezt a játékot az egyik gyerek is játszhatja. A sofőr eldobja a labdát, megszólítva a csúcsokat vagy a gyökereket, például:
Testnevelés oktató: Padlizsán.
Gyermek; Vershki (elkapja a labdát és visszadobja).
Testnevelés oktató: Retek.


Gyermek: Gyökerez (elkapja a labdát és visszadobja).



Gyermek: Gyökerez (elkapja a labdát és visszadobja).
Testnevelés oktató: Eper.
Gyermek: Felül (elkapja a labdát és visszadobja).
Testnevelés oktató: Fokhagyma.
Gyermek: Gyökerez (elkapja a labdát és visszadobja).

Gyermek: Top (elkapja a labdát és visszadobja) stb.

Mobiljáték "Frost - Red Nose"
Egy számláló rím segítségével kiválasztják a sofőrt - a „fagy”, amely a helyszín közepén áll, oldalán pedig a háza. A többi játékos a pálya egyik oldalán áll egy vonallal.
Frost: Frost vagyok – Vörös orr, ki dönti el közületek, hogy elindul egy úton.
Gyerekek (kórusban): Nem félünk a fenyegetéstől és nem félünk a fagytól!
A szavak után a gyerekeknek át kell futniuk a helyszín másik oldalára azon a vonalon túl, a „hol” fagy „nincs joga átszaladni. A távolság a rajtvonaltól a célig 3-4 m. Akit futás közben elkapott a „fagy”, az a házához vezet. Feljegyezték azokat a "fagyokat", amelyek több játékost elkaptak egy menetben. A játék megismétlődik egy újabb "faggyal".
Ülő játék "Zöldségek és gyümölcsök"
A gyerekek körben vagy sorban állnak. A kör közepén vagy a vonal előtt egy oktató áll egy nagy labdával a kezében. Ezt a játékot az egyik gyerek is játszhatja. A sofőr eldobja a labdát, megnevezve egy zöldséget vagy gyümölcsöt, például:
Testnevelés oktató: Sárgarépa.

Testnevelés oktató: Káposzta.
Gyermek: Zöldség (elkapja a labdát és visszadobja).
Testnevelés oktató: Narancs.

Testnevelés oktató: Szőlő.
Gyermek: Gyümölcs (elkapja a labdát és visszadobja).
Testnevelés oktató: Ananász.
Gyermek: Gyümölcs (elkapja a labdát és visszadobja).
Testnevelés oktató: Uborka.
Gyermek: Zöldség (elkapja a labdát és visszadobja).
Testnevelés oktató: Burgonya.
Gyermek: Zöldség (elkapja a labdát és visszadobja).
Testnevelés oktató: Körte.
Gyermek: Gyümölcs (elkapja a labdát és visszadobja).
Azok a gyerekek, akik soha nem követtek el hibát.
Mobiljáték "Vadászok és nyulak"
Egy számláló segítségével kiválasztanak egy „vadászt”, a többi gyerek „nyúl”. A csarnok egyik oldalán - a "vadász" háza, a másikon - a "nyulak" háza. A zene elején a „vadász” kijön és megkeresi a „nyúl” nyomait, majd visszatér önmagához. A "nyulak" kiugranak a házukból, és különböző korrekciókban két lábon ugranak át az egész játszótéren. Az oktató parancsára: „Vadász! A "nyulak" elszaladnak a házukba, a "vadász" pedig apró golyókat dobál a "nyulakra", mintha fegyvert sütött volna. Akit a "vadász" eltalált a labdával, azt megöltnek tekintik, és a "vadász" házába megy.
A játék megismétlődik egy új „vadászsal”. A legpontosabb "vadászt" jegyezték fel, a "nyulak" többségét elpusztítják.
Ülő játék "Számlás"
Gyermekek előkészítő csoport sokat tudnak számolni-ellenőrizni. Minden játékos körben áll, az egyik srác - a sofőr, aki a kör mögött áll, elkezdi kiejteni a számláló mondókát, és rámutat - felváltva minden játékosra. Akivel a számolás véget ért, ő lesz a következő sofőr. Megjegyzik az egyik gyereket, aki helyesen osztja szótagokra a szavakat, akinek jó a memóriája, és sok számláló mondókát mondott. A legviccesebb és érdekes számláló.
Ahahahahahahahahahahahah
A nagymama borsót vetett.
Vastag született
Rohanni fogunk – üres vagy!
Nyuszi fut az úton
Igen, nagyon fáradtak a lábaim.
Nyuszi aludni akart
Gyere ki – nézd!
Egy gém sétál a mocsárban
Nem talál munkát.
Leült a csonkokra
Öt békát evett egyszerre.
Egy, kettő, három, négy, öt,
Gyere ki – nézd!
Tomunk enni akart,
Bement a hűtőbe.
Tejföl a hűtőben
Hús, hal, padlizsán,
Uborka és szőlő.
Cukkini és limonádé.
Amikor enni akarsz,
Szóval gyere ki hamar!
Jerry jól érzi magát
Jerry dalokat énekel!
Egy, kettő, három, négy, öt,
Gyerünk, Jerry, énekelj újra!

Mobil játék "Varázsló"
Egy számláló segítségével kiválasztunk egy „varázslót”, aki a többi játékos által épített kör közepén áll. A játékosok körben sétálnak, mondván:
Vicces srácok vagyunk
Szeretünk ugrálni és ugrálni
Nos, próbálj utolérni minket!
Minden gyerek elfut. Megbabonázottnak tekintik azt, akihez a "varázsló" hozzáért. A gyerek, akit megbabonáztak
a helyén áll, a lábak vállszélességben vannak egymástól. Más gyerekek kiábrándíthatják, ha négykézláb mászkálnak a megbabonázott lábai között. A megbabonázott gyerekek nem állhatnak közel a falhoz. A játék a "varázsló" 3-szori cseréjével folytatódik. Feljegyezték azokat a gyerekeket, akik megszöktek a "varázslótól", és azokat, akik a legtöbb gyereket megbabonázták.

Mobiljáték "Akit neveztek, azt elkapja"
Egy sofőrt választanak ki, aki a földön fekvő karikában áll a helyszín közepén. Az oktató parancsára: „Kezdje! » gyerekek futnak, ugrálnak, sétálnak. A sofőr feldobja a labdát, hangosan kimondja valakinek a nevét, például Vasja, és elszalad. Vasya fut, elkapja a labdát, beszáll a karikába, szintén a nevén szólítja. Eldobja a labdát, elszalad stb.
Mobiljáték "Egerek és házak"
Egy számláló segítségével kiválasztják a vezetőt. A többi gyerek a padlóra rajzolt gyűrűkben vagy körökben áll, és helyet foglal bennük - „egerek a házakban”. A sofőr odajön valamelyik házhoz, és azt mondja: „Egér, egér, add el a házat! » Megtagadja. Aztán megy a sofőr
egy másik egérre. Ekkor az "egér", amely nem volt hajlandó eladni a házat, felhívja az egyik játékost, és helyet cserél vele. A sofőr igyekszik átvenni az egyik futó helyét. Ha sikerül, akkor a hely nélkül maradt vezető lesz. Beli kudarcot vall, majd házról házra jár azzal a kéréssel, hogy adja el a házat. Ha a sofőr azt mondja: „Jön a macska! ", akkor mindenkinek helyet kell cserélnie, és a sofőr el akarja foglalni valakinek a házát.

Ülő játék "Guess by touch"
Egy számláló segítségével kiválasztják a vezetőt, aki bekötött szemmel kerül a kör közepébe. A többi gyerek körben áll. Az oktató lassan megfordítja a sofőrt, aki közeledik a játékoshoz, és érintéssel megállapítja, ki az. Megjegyzik a legfigyelmesebb sofőrt. A játék 3-4 alkalommal folytatódik egy másik sofőrrel.
Mobil játék "Bagoly"
Egy számláló segítségével kiválasztunk egy „bagolyt”. A terem egyik oldalán ül: ott van elhelyezve a fészke, a többi, játszó madarak, szöcskék, lepkék, bogarak, szúnyogok és legyek. Egy idő után az oktató azt mondja: „Éjszakát! ". A játékosok lefagynak abban a helyzetben, amelyben az éjszaka elkapta őket. Éjszaka egy „bagoly” kirepül, és „madarak”, „pillangók”, „szöcskék”, „legyek” és „szúnyogok” között rohan, figyeli őket. Ha észreveszi, hogy valaki megmozdult, beviszi a fészkébe. Az oktató azt mondja: „Nap! ". Minden életre kel, és ismét a "rovarok" forognak, repülnek, másznak. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.
Ülő játék "Négy elem"
A játékosok körben állnak. A testnevelő oktató elmondja, hogy 4 elem van: víz, levegő, föld, tűz. Például halak, békák, rákok élnek vízben, emberek, állatok, rovarok stb. élnek a földön, de senki sem él tűzben.
Ha a vezető eldobja a labdát, és azt mondja: „Víz”, „Föld” vagy „Levegő”, akkor annak a játékosnak, akinek a labdát dobták, el kell kapnia, meg kell neveznie, aki ebben az elemben él, és vissza kell dobnia a labdát a sofőr. Ha a sofőr azt mondja: „Tűz! ", akkor nem tudod elkapni a labdát.
Helytelen válasz vagy a „tűz” szóra akadt labda esetén a játékos kiesik a játékból. Játssz az utolsó résztvevőig.

Mobiljáték "ponty és csuka"
A játszótér ellentétes oldalain a „kárász” házak vonalak vannak jelölve. A vezetőt számlálóhelyiségnek választják - „csuka”. Az összes többi gyerek "ponty". A "karasi" két csapatra oszlik, és szétszélednek otthonaikba, a "csuka" pedig a helyszín közepén van. Az oktató jelzésére minden "ponty" fut (úszik) az ellenkező oldalra. „Csuka” fogások futnak át. Akit elkapnak, az félreáll. 2-3 futás után, amikor 5-6 fogott „ponty” van, hálózatot alkotnak: egy sorban állnak a lelőhely közepén, és megfogják egymás kezét. Most az oktató jelzésére a „ponty” átszalad a hálón át a másik oldalra (a karok alatt, a „csuka” pedig a háló mögé állva elkapja a kifutót. A kifogott „ponty” is csatlakozik a hálóhoz . A játék akkor ér véget, amikor az összes „pontyot” kifogják. Ezután új sofőrt választanak ki, vagy az utolsó kifogott „kárász” lesz a „csuka”. csuka".
Ülő játék "Évszakok, hónapok és a hét napjai"
A gyerekek nagy körben állnak. A fáziskultúra oktatója például nagy labdát ad Olyának, és megkéri, hogy nevezze meg a nyár hónapjait. Olya elveszi a labdát, a kör közepére megy, két kézzel a padlóra üti és megadja: június, július, augusztus, és átadja a labdát annak, akinek akarja, például Andrey-nak. Az oktató megkéri, hogy nevezze meg a hét napjait. Yura - 4 évszak, Alina - a tavasz hónapjai, Katya - hány nap van egy héten, Pavlik - milyen évszak van, stb. Aki rosszul válaszolt a kérdésre, vagy sokáig gondolkodik, kiesik a játékból. Az utolsó maradt nyer.
"Shander-mander" mobiljáték
Minden játékos egy nagy körben áll. Egy számláló segítségével kiválasztanak egy vezetőt, aki egy nagy labdával a kezében kerül a kör közepére. A vezető két vagy egy kézzel a padlóra veri, és azt mondja:
Shander-mander lippopander (gyerekek futnak, és megállnak a szavak végén).
Csavarom, csavarom, akit akarok, Lesz. (a játékos neve)
A sofőr hangosan megmondja, hány lépést mondott ahhoz, amit például Sashának hívott. 3 óriás lépés van előtte (nagy, széles lépések, 5 közönséges, 7 hangya (minchelés lépés) és 2 mezei nyúl (két lábon ugrás) A sofőr végrehajtja ezeket a lépéseket és eléri Sashát. Odadobja neki a labdát, Sasha elkapja és újrakezdi a játékot.Ha Sasha nem kapja el, akkor ugyanaz a gyerek marad a vezetésben.Nevezhetsz 2 vagy 3 sétatípust, de mind a 4-et.
Ülő játék „Mi változott? »
A testnevelő oktató kis gumijátékokat tesz a gyerekek elé, felajánlja, hogy figyelmesen nézzék meg és emlékezzenek rájuk. Parancsra: „Csukd be a szemed! » a gyerekek becsukják a szemüket, és az oktató gyorsan kicseréli a játékokat, vagy eltávolít egyet. Parancsra: „Nyisd ki a szemed! » a gyerekek kinyitják a szemüket, és megválaszolják, mi változott vagy mi nem lett. Megjegyzik a legfigyelmesebb gyerekeket. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.
Mobiljáték "Fortification Defense"
A gyerekek körbe állnak. Egy számláló segítségével kiválasztanak egy védőt, aki megvédi a kitűzőt, egy kis körben, egy nagy közepén állva. A játékosok megpróbálják leütni a gombostűt a labdával. A labdát el lehet dobni, de a dobó nem hagyhatja el az általános kört és nem cserélhet helyet. Akinek sikerül leütnie a gombostűt, az veszi át a védő helyét.
Ülő játék "Brook"
A gyerekek kézen fogva párokká válnak, egymás mellé állnak, és hosszú „folyosót” alkotnak, a kezek fel vannak emelve. Az egyik pár nélkül maradt gyerek elindítja a patak mozgását. Bemegy a patakba a "folyosó" végéről
és a patak elejére megy, kézen fogva a pár barátját tőled, akit csak akar. Pár gyerek nélkül maradt | el a pataktól a "folyosó" végéig, majd belép a patakba, kézen fogva akit akar, stb. Így a patak lassan folyik, halad előre.
Mobiljáték "Lovak és futók"
Egy 3x3 vagy 5x5 m-es játszótér körvonalazódik, a gyerekeket két csapatra osztják: lovakra és futókra. Az oldal egyik oldalán - a lovak háza. A futók szétszóródnak a játékterületen belül annak határain belül. A lovak csapatuk egyikét küldik a pályára (a helyszínre). A ló egy lábon ugrálva kapja el a futókat. A testnevelő tanár hívja a lovat: „Haza! ". Visszatér, és helyette a következő játékos ugrik be a pályára. És így a lovak állandóan változnak. Az elkapott futókat a lovak elfogják. A játék akkor ér véget, amikor minden játékos a pályán van
túlhalászott. Ezután a csapatok szerepet cserélnek. A játék megismétlődik.
Ülő játék "Gyengéd szavak"
A gyerekek körben állnak, és a labdát bármely irányba passzolva gyengéd szavakat mondanak, például Sasha azt mondja: „Drágám”, és átadja a labdát Kátyának, ő azt mondja: „Sunny”, és átadja a labdát Christinának stb. akiknek a szavai ismétlődnek, vesztesnek minősülnek, és kiesnek a játékból. Az nyer, aki a legkedvesebb szavakat mondja ki.
Mobiljáték: "Burners"
A játékosok párokba rendeződnek. Az oszlop előtt 2-3 lépésnyi távolságban vonalat húzunk. Egy mondóka segítségével kiválasztanak egy sofőrt, aki a vonalra áll, háttal a játékosoknak, és azt mondja:
Égj, égj fényesen, nehogy kialudjon,
Nézz az égre, szállnak a madarak, zengnek a harangok.
Egy kettő, három - fuss!
A szavak végével az utolsó párban álló gyerekek oldalra szóródnak előre az oszlop mentén, és újra egyesülnek, mielőtt a vezető elkapja az egyik játékost. Ha a sofőrnek ez sikerült, új párt alkot, az oszlop előtt áll. És a pár nélkül maradt játékos lesz a vezető. A játék addig folytatódik, amíg minden pár el nem fut.
Ülő játék "Paints"
Számláló mondóka segítségével választják ki a „tulajdonost” és a „vevőt”. A többi játékos "festő". Minden festék kitalál magának egy színt, és csendesen "tulajdonosnak" nevezi, aki meghívja a "vevőt". A "vevő" odamegy a játékosokhoz, és beszélgetés folyik:
- Kopp kopp!
- Ki van ott?
- Vevő.
- Minek jöttél?
- Festékhez.
- Miért?
- A kékért.
Ha nincs kék festék, akkor a „mester” így válaszol: „Menj az ösvényen, hozz nekem kék csizmát, szidd, szidd és hozd vissza! » Ha a „vevő” kitalálta a festék színét, akkor magának veszi a „festéket”. Ha a „vevő” több „színt” talál ki, ő lesz a „tulajdonos”, és a „színek” közül kiválasztják az új „vevőt”.

Találja meg a színét
Cél: a térben való tájékozódás kialakítása, jelre való cselekvés megtanítása, kézügyesség, figyelem fejlesztése.

A játék menete: a tanár 3-4 színű zászlókat oszt ki a gyerekeknek. Az azonos színű zászlókkal rendelkező gyerekek a terem különböző helyein, egy bizonyos színű zászlók közelében állnak. A tanár szavai után: „Sétálj” a gyerekek különböző irányokba oszlanak el. Amikor a tanár azt mondja: „Találd meg a színedet”, a gyerekek a megfelelő színű zászlóhoz gyűlnek.

A játékot zenei kíséret is kísérheti. Bonyolításként, amikor a játékot a gyerekek elsajátítják, az indikatív zászlókat helyenként megváltoztathatja, és az edzőteremben különböző helyekre helyezheti el.

Nap és eső
Cél: a járás és futás képességének kialakítása minden irányban anélkül, hogy egymásba ütköznénk; tanulj meg egy jelre reagálni.

A játék menete: a gyerekek székeken ülnek. A tanár azt mondja: "Napsütés!". A gyerekek különböző irányokba sétálnak és futnak a szobában. A baglyok „Eső!” után a helyükre futnak.

A játék történhet zenei kísérettel. A játék jól elsajátítása után a szavak hangjelzésekkel helyettesíthetők.

Veréb és autó
Cél: a különböző irányokba való mozgás képességének kialakítása anélkül, hogy egymásba ütköznének; a jelre adott válaszkészség fejlesztése, a térben való tájékozódás fejlesztése.

A játék menete: a gyerekek a terem egyik oldalán ülnek a székeken. Ezek "verebek" a fészkekben. A másik oldalon a tanár. Egy autót képvisel. A tanár szavai után, hogy „Repültek a verebek”, a gyerekek felállnak a székükből, karjukkal hadonászva szaladgálnak a szobában. Az "Autó" tanár jelzésére a gyerekek a székeikhez rohannak.

Miután a gyerekek elsajátították a játékot, szavak helyett hangjelzések is használhatók.

Vonat
Cél: az egymás utáni járás és futás képességének kialakítása kis csoportokban, először egymásba kapaszkodva, majd nem kapaszkodva; tanulni kezdeni és megállni egy jelre.

A játék menete: először a gyerekek egy kis csoportját vonják be a játékba. eleinte minden gyermek az elöl haladó ruhájába kapaszkodik, majd egymás után szabadon mozog, mozgatja karját, utánozva a kerekek mozgását. A mozdony szerepét először a nevelő tölti be. Csak ismétlés után bízzák a vezető szerepét a legaktívabb gyermekre.

uborka... uborka...
Cél: a két lábon történő előre ugrás képességének kialakítása; fuss anélkül, hogy egymásba ütköznének; játékműveleteket hajtson végre a szövegnek megfelelően.

A játék menete: a terem egyik végében - tanár, a többi gyerek. Két lábon ugrálva közelítik meg a csapdát. A tanár azt mondja:

Uborka, uborka, ne menj ehhez a tipphez,
Ott lakik az egér, megharapja a farkát.

Az énekek befejezése után a gyerekek a házukba menekülnek. a tanár olyan ritmusban ejti ki a szavakat, hogy a gyerekek minden szóra kétszer ugorjanak.

Miután a játékot elsajátították a gyerekek, az egér szerepét a legaktívabb gyerekekre lehet bízni.

Anya tyúk és csibék
Cél: a kötél alá való bekúszás képességének javítása anélkül, hogy megérintené; ügyesség, figyelem fejlesztése; jelre cselekedni; kölcsönös segítségnyújtás, bajtársiasság ápolása.

A játék menete: a csirkéket ábrázoló gyerekek egy tyúkkal együtt egy kifeszített kötél mögött állnak. Az anyatyúk elhagyja a házat, és "ko-ko-ko"-nak hívja a csirkéket. Hívására a kötél alatt kúszó csirkék odaszaladnak hozzá. A "Big Bird" szavakra a csirkék gyorsan elszaladnak. Amikor a csirkék beszaladnak a házba, magasabbra emelheti a kötelet, hogy a gyerekek ne érjenek hozzá.

fuss csendesen
Célja: a kitartás, a türelem, a csendes mozgás képességének nevelése.

A játék menete: a gyerekeket három csoportra osztják, és felsorakoznak a vonal mögé. Kiválasztják a sofőrt, leül a helyszín közepére, és becsukja a szemét. Jelzésre az egyik alcsoport némán elszalad a terem másik végébe vezető mellett. Ha a sofőr meghallja, azt mondja: "Állj!" és a futók megállnak. A sofőr anélkül, hogy kinyitotta a szemét, megmondja, melyik csoport futott be. Ha helyesen jelölte meg a csoportot, a gyerekek félreállnak. Ha hibáznak, visszatérnek a helyükre. Tehát felváltva fuss át az összes csoporton. A győztes az a csoport, amely csendesen futott, és amelyet a sofőr nem tudott észlelni.

Repülőgép
Cél: a különböző irányokba való mozgás képességének kialakítása anélkül, hogy egymásba ütköznének; tanulj meg egy jelre reagálni.

A játék menete: a játék előtt meg kell mutatni az összes játékmozdulatot. A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak. A tanár azt mondja: „Repülésre kész. Indítsd be a motorokat!" A gyerekek forgó mozdulatokat végeznek kezükkel a mellkas előtt. A „Repüljünk!” jelzés után. oldalra tárják karjukat, és szétszéledtek a szobában. A "Leszállni!" A játékosok a pálya saját oldalára mennek.

A játék érzelmesebb zenei kísérettel.

Találja meg a házát
Cél: jelre való cselekvés képességének kialakítása, térben való navigáció; fejleszteni a kézügyességet, a figyelmet, a különböző irányú mozgás képességét.

A játék menete: tanár segítségével a gyerekeket csoportokra osztják, amelyek mindegyike egy adott helyen áll. Egy jelre szétszélednek a csarnokban különböző irányokba. A „Találd meg a házadat” jelzés után a gyerekek csoportokba gyűljenek azon a helyen, ahol az elején álltak.

A játék elsajátítása után az eredeti házak kicserélhetők. A játék érzelmesebb zenei kísérettel.

nyulak
Cél: az előrehaladó két lábon ugrás képességének kialakítása; fejleszteni a kézügyességet, a találékonyságot, a magabiztosságot.

A játék menete: a terem egyik oldalán a székek félkörben vannak elrendezve - ezek nyúlketrecek. A szemközti széken van az őrház. A gyerekek fekve ülnek a székek mögött. Amikor a gondozó kiengedi a nyulakat a rétre, a gyerekek egyenként bemásznak a székek alá, majd előreugrálnak. A "Fuss be a ketrecbe" jelzésre a nyulak visszatérnek a helyükre, és ismét a székek alá másznak.

Buborék
Cél: megtanítani a gyerekeket kört alkotni, megváltoztatva a méretét a játék műveleteitől függően; fejlessze a cselekvések és a kimondott szavak összehangolásának képességét.

A játék menete: a gyerekek a tanárral együtt kézen fogva kört alkotnak, és kiejtik a következő szavakat:

Fújj fel egy buborékot, fújj fel egy nagyot.
Maradj így és ne törj össze.

A játékosok a szövegnek megfelelően kézen fogva hátrálnak, amíg a tanár azt nem mondja, hogy „A buborék kipukkadt!”. Ezután a játékosok leguggolnak és azt mondják: "Taps!". És a „shhh” hanggal mennek a kör közepébe. majd ismét körbe kerül.

Hol szól a csengő?
Cél: a szem, a hallás orientáció, a térben való navigáció képességének fejlesztése.

A játék menete: a gyerekek a terem egyik oldalán állnak. A tanár megkéri őket, hogy forduljanak el. Ilyenkor egy másik felnőtt, elbújva csenget. A gyerekeket arra kérik, hogy hallgassák meg, hol szól a harang, és találják meg. A gyerekek megfordulnak és elindulnak a hang felé.

Először hangosan kell megnyomnia a csengőt, majd halkítania kell a hangot.

színes autók
Cél: a színekkel kapcsolatos ismeretek megszilárdítása, a térben való tájékozódás javítása, a reakció fejlesztése

A játék menete: a gyerekeket a terem szélén helyezik el, ők autók. Mindenkinek a saját színes köre. A tanár a terem közepén áll, kezében három színes zászló van. Felemel egyet, de egy ilyen színű kör szóródik szét a teremben különböző irányokba. Amikor a tanár leengedi a zászlót, a gyerekek megállnak. A tanár más színű zászlót emel fel stb.

A játék érzelmesebb zenei kísérettel.

Hol kopogtattak?
Cél: a térben való navigáció képességének megszilárdítása, a játékszabályok betartása.

A játék menete: a gyerekek körben állnak. A sofőr középen áll, és becsukja a szemét. A tanár némán körbejárja a mögötte lévő kört, megáll valaki mellett, kopogtat egy bottal, és úgy teszi, hogy ne látszódjon. Félrelép, és azt mondja: "Itt az idő!". A körben állónak ki kell találnia, hol kopogtatott, és fel kell mennie ahhoz, akinél a pálca el van rejtve. Miután kitalálta, átveszi annak a gyermeknek a helyét, aki mögött a pálcát rejtették, és ő lesz a vezető.

macska és egér
Cél: a térben való navigálás képességének javítása, az ütközések elkerülése; mozogni az általános játékhelyzetben.

A játék menete: a csarnok egyik oldalán egy telek van bekerítve - ez az egerek háza (50 cm magas). a folyosó másik oldalán a macska háza. A tanár azt mondja:

A macska őrzi az egereket, úgy tett, mintha aludna!
A gyerekek bemásznak a sínek alá és futnak.

A tanár azt mondja:

Csitt, egerek, ne csapjatok zajt.
És ne ébressze fel a macskát!

A gyerekek könnyedén és hangtalanul futnak. A "A macska felébredt" szavakkal egy macskát ábrázoló gyerek egerek után fut. A gyerekek nem másznak be a lécek alá, hanem a bekerítetlen részen keresztül futnak be az odúkba.

A medvénél az erdőben
Cél: a mindenirányú mozgás képességének megszilárdítása, játékmozgások utánzása, a szövegnek megfelelő mozgás.

A játék menete: a gyerekek a terem egyik oldalán, a sofőr a másik oldalon helyezkednek el. A játékosok az alvó medve felé haladnak, mondván:

A medvénél az erdőben
Gombát és bogyót szedek.
A medve nem alszik
És ránk mordul.

A medve morogva próbálja elkapni a gyerekeket, azok elszaladnak. Elkap valakit, magához veszi. A játék megismétlődik.

Egérfogó
Cél: gyorsaság, ügyesség, figyelem fejlesztése; megtanulják összehangolni a szavakat a játék cselekvéseivel.

A játék menete: a játékosokat két egyenlőtlen alcsoportra osztják. A kisebbik kört alkot – egérfogót. A többi egér. A játékosok egy körben mozognak és mondatnak

Ó, milyen fáradtak az egerek, szenvedélyük most vált el.
Mindenki rágcsált, mindenki evett, mindenhova felmásztak – ez támadás.

A szavak végén a gyerekek megállnak, és összekulcsolt kezeiket felemelik. Az egerek befutnak az egérfogóba, és azonnal kirohannak a túloldalon. Jelzésre a gyerekek leengedik a kezüket és leguggolnak. Azokat az egereket, amelyeknek nincs idejük elfogyni, elkapottnak kell tekinteni. Ők is körben állnak. A játék folytatódik. Mikor a legtöbb a gyerekeket elkapják, az alcsoportok helyet cserélnek.

Kié a labda?
Cél: az éberség fejlesztése; megszilárdítani a játékszabályoknak megfelelő játékműveletek végrehajtásának képességét.

A játék menete: a játékosok kört alkotnak. Kiválasztják a sofőrt, aki középen áll. A többi játékos szorosan egymás felé halad, kezét mindenki mögött.

A tanár odaadja valakinek a labdát, a gyerekek pedig a hátuk mögött passzolják egymásnak. A sofőr megpróbálja kitalálni, kinél van a labda. Azt mondja: "Kezek!" és annak, akihez szólnak, mindkét kezét ki kell nyújtania. Ha a sofőr jól tippelt, felveszi a labdát, és körbe áll. Az a játékos, akitől a labdát elvették, lesz a vezető.

bozontos kutya
Cél: a mindenirányú mozgás képességének fejlesztése, a szövegnek megfelelő mozgás, a térbeli tájékozódás, kézügyesség fejlesztése.

A játék menete: a gyerekek a terem egyik oldalán állnak. A sofőr – a kutya – a másik oldalon áll. A gyerekek csendesen közelednek hozzá a szavakkal

Itt fekszik egy bozontos kutya, mancsába temetve az orrát.
Csendesen, csendesen fekszik, vagy szunyókál, vagy alszik.
Menjünk fel hozzá, ébresszük fel, és meglátjuk, mi történik!

E szavak után a kutya felpattan és hangosan ugat. A gyerekek elszaladnak, a kutya pedig megpróbálja elkapni őket.

Vigyázzon az elemre
Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy jelzés alapján cselekedjenek; fejleszti a kézügyességet, a kitartást, a szemet.

A játék menete: a gyerekek körben állnak. Minden gyermek lábánál egy kocka található. A tanár körben áll, és megpróbálja elvenni a kockát egyik vagy másik gyerektől. A játékos, akihez a sofőr közeledik, leguggol és kezével összecsukja a kockát, és nem engedi, hogy hozzáérjen. A sofőr eleinte nem veszi el a gyerekektől a kockákat, csak színlel. Majd ismétléskor elveheti a kockát attól a játékostól, akinek nem volt ideje letakarni a kezével. Ez a gyermek átmenetileg kimarad a játékból.

Ezt követően a sofőr szerepét a legaktívabb gyerekeknek lehet felajánlani.

Autók
Cél: a kézügyesség és a gyorsaság fejlesztése; hogy megszilárdítsák a helyszínen minden irányban való mozgás képességét.

A játék menete: minden játékos kap egy kormánykereket. A sofőr jelzésére (zöld zászlót emelnek) a gyerekek lazán szétszóródnak, hogy ne zavarják egymást. Egy másik jelzésre (piros zászló) az autók megállnak. A játék megismétlődik.

A zenei kíséret alatt érzelmesebb a játék.

Vidám srácok vagyunk
Cél: ügyesség, kitérés fejlesztése; javítja a játékszabályok betartásának képességét.

A játék menete: a gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak a vonalon túl. Az ellenkező oldalon is vonal van húzva - ezek házak. A helyszín közepén egy csapda található. A kórusok azt mondják

Vicces srácok vagyunk, szeretünk futni és ugrálni
Nos, próbálj utolérni minket. 1,2,3 - fogás!

A "Catch!" a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, és a csapda megpróbálja elkapni őket. Azok, akiket a csapdának van ideje a zsinórhoz érinteni, elkapottnak tekintik, és egy vonalat kihagyva félrevonulnak. Két futás után egy másik csapda kerül kiválasztásra.

Keress magadnak társat
Cél: a kézügyesség fejlesztése, az ütközések elkerülésének képessége, a jelekre történő gyors cselekvés.

A játék menete: a játékhoz a gyerekek számának megfelelő zsebkendő szükséges. az egyik színű zsebkendő fele, a másik színű. A tanár jelzésére a gyerekek szétszélednek. A "Keress párat!" egyforma zsebkendős gyerekek párban állnak. Ha a gyerek pár nélkül marad, a játékosok azt mondják: "Ványa, Ványa, ne ásíts, gyorsan válassz párat."

A tanár szavait hangjelzéssel helyettesíthetjük. A játék érzelmesebb zenei kísérettel.

Horgászbot
Cél: a kézügyesség, a figyelem, a reakciósebesség fejlesztése.

A játék menete: a játékosok körben állnak, középen a tanár áll, ő egy kötelet tart a kezében, amelyhez egy zsák homok van kötve. A tanár maga a föld felett körben forgatja a kötelet, a gyerekek pedig felugranak, és megpróbálják megakadályozni, hogy a táska eltalálja őket. Miután leírt két-három kört egy táskával, a tanár szünetet tart, és ezalatt megszámolja a fogottak számát.

Nehogy elkapják
Cél: ügyesség, gyorsaság fejlesztése; játssz a szabályok betartásával; javítja a két lábon ugrást.

A játék menete: a játékosok a kör alakban lefektetett zsinór körül helyezkednek el. Középen két sofőr. A tanító jelzésére a gyerekek két lábon ugrálnak a körbe, és ki-be a csapdák közeledtével. Akit bemocskolnak, az büntetőpontot kap. 40-50 másodperc elteltével a játék leáll, a veszteseket megszámolják, és a játékot új driverrel megismétlik.

Tűzoltók képzésben
Cél: a tornafalak megmászásának képességének megszilárdítása, a kézügyesség, a gyorsaság fejlesztése; javítja a jelre való cselekvés képességét.

A játék menete: a gyerekek 3-4 oszlopban állnak a tornafalakkal szemben - ezek a tűzoltók. Az első oszlopok a sor előtt állnak a faltól 4-5 méterre. Minden fesztávon a harangok azonos magasságban vannak kötve. Jelzésre az álló gyerekek először a tornafalhoz futnak, felmásznak és becsengenek. Lemennek, visszatérnek oszlopukhoz és annak végére állnak, a tanár megjelöli, aki gyorsabban teljesítette a feladatot. Ezután jelet adnak, és a következő gyerekpár fut.

Ne maradj a padlón
Cél: ügyesség, gyorsaság, kitérés fejlesztése; szabályok betartásával játszanak.

A játék menete: kiválasztunk egy csapdát, amely az összes gyerekkel együtt körbefut a teremben. Amint a tanár kimondja a "Catch1" szót, mindenki elszalad a csapdából és felmászik tárgyakra. A csapda megpróbálja felülkerekedni a menekülőkön. A gyerekek, akiket megérintett, félreállnak. A játék végén megszámolják a fogottak számát, és új csapdát választanak ki.

Csapdák szalagokkal
Cél: gyorsaság, kézügyesség, szem fejlesztése; a térben való tájékozódás javítása, laza futás.

A játék menete: a gyerekek körben állnak, mindegyiknél egy színes szalag van az öv hátulján. A kör közepén van egy csapda. Jelzésre a gyerekek különböző irányokba szóródnak, és a csapda megpróbálja lehúzni róluk a szalagokat. A megállási jelzésre a gyerekek körbe gyűlnek, a sofőr megszámolja a szalagokat.

A játék bonyodalommal játszható:

Két csapda van a körben.
- nincsenek csapdák, a fiúk lányoktól, a lányok a fiúktól gyűjtik a szalagokat.

Róka és csirkék
Cél: a kézügyesség, a reakciósebesség fejlesztése, a jelre való cselekvés megtanulása, a térben való tájékozódás fejlesztése.

A játék menete: a terem egyik oldalán van egy csirkeól (padok is használhatók). Csirkék ülnek a süllőn. A másik oldalon egy rókalyuk található. Jelzésre a csirkék leugranak ülőrudaikról és szabadon mozognak a szabad térben. A "Róka!" a tyúkok beszaladnak az ólba és felmásznak a sügérre, a róka pedig megpróbálja elkapni a tyúkot. Egy szója odúba vezeti azt, akinek nem volt ideje megszökni. Amikor a sofőr 2-3 csirkét fog ki, másik csapda kerül kiválasztásra.

Csapdák
Fejleszti a mozgékonyságot, mozgékonyságot, gyorsaságot.

A játék menete: a gyerekek sorba állnak a sor mögött a játszótér egyik oldalán. Az ellenkező oldalra kell futniuk, nehogy a középen álló csapda elkapja őket. Akihez hozzányúlnak, az ártérinek számít. 2-3 futás után számolják a fogásokat. Válasszon új csapdát.

két fagy
Cél: a reakciósebesség, a kézügyesség fejlesztése; hogy megszilárdítsa a játékműveletek szavakkal való összehangolásának képességét.

A játék menete: két ház van feltüntetve a telek ellentétes oldalán. A játékosok az egyikben helyezkednek el. Vezető – fagyvörös orr és fagykék orr középen állnak, a játékosokkal szemben, és kiejtik a szöveget

Frost Red Nose vagyok. Frost Blue Nose vagyok.
Melyikőtök dönt úgy, hogy elindul az úton?

A kórusosok így válaszolnak: "Nem félünk a fenyegetéstől, és nem félünk a fagytól sem!"

E szavak után a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, a Fagyok pedig megpróbálják elkapni és lefagyasztani őket. "Frozen" álljon meg azon a helyen, ahol megérintette őket, és álljon egy helyben a futás végéig.

hálózatok
Célja: a kézügyesség, a találékonyság, a térben való tájékozódás, a játékszabályok betartásának képességének fejlesztése.

A játék menete: néhány gyerek körben áll, és karikát tart. Mások - "halak" - ide-oda cikáznak a karikán keresztül. A következő lehetőségek lehetségesek:

1. A csuka halat kerget.
2. A karikás gyerekek lassan mozognak, jelre körbe futnak, majd nem lehet kiszállni belőle
3. A karikás gyerekek mozdulatlanul állnak, és csak jelzésre kezdenek mozogni.

A fogást számolják.

Hattyúlibák
Cél: a kézügyesség, a reakciósebesség fejlesztése; megszilárdítani a vállalt szerephez tartozó cselekvések végrehajtási képességét; koordinálja a szavakat a játék műveleteivel.

A játék menete: a terem egyik végén fel van tüntetve a ház, amelyben a libák találhatók. A másik oldalon egy pásztor. Az oldalon van az odú, amelyben a farkas él. A többi rét. A gyerekeket a farkas és a pásztor szerepére választják, a többiek liba. A pásztor kihajtja a libákat a rétre, legelnek.

Pásztor: Libák, libák!
Libák: Ha-ha-ha!
Pásztor: Akarsz enni?
Liba: Igen, igen, igen!
Pásztor: Szóval repülj.
Liba: Nem tehetjük, a szürke farkas a hegy alatt nem enged haza!
Pásztor: Na, repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra!

A libák szárnyukat széttárva repülnek, a farkas pedig megpróbálja elkapni őket. Több futás után megszámolják az árterek számát.

légi foci
Cél: a kézügyesség, az erő, a találékonyság fejlesztése; a mozgáskoordináció fejlesztése.

A játék menete: a gyerekek ülő helyzetből, lábukkal megcsípve a rudat, a hátukra gurulnak és a rudat a háló fölé, a kapuba vagy a távolba dobják. Rúd helyett labdát is használhat.

Repülni, nem repülni
Cél: a gyermekek repülő és nem repülő tárgyakkal kapcsolatos ismereteinek megszilárdítása; kitartásra, türelemre nevel.

A játék menete: a gyerekek körben állnak vagy ülnek, középen a tanár áll. Élő és élettelen tárgyakat nevez meg, amelyek repülnek és nem repülnek. A tárgy nevét megadva a tanár felemeli a kezét. A gyerekeknek fel kell emelniük a kezüket, ha a tárgy repül.

Ball opció elérhető.

Az óceán remeg
Célja: ismereteket adni különféle gőzhajókról, régi vitorlásokról, kötélzeti tárgyakról.

A játék menete: a játékosok székeken ülnek, mindegyiknek külön neve van. Ezután a kapitány mozogni kezd a külső körön, és megnevezi a vitorlázáshoz szükséges tárgyakat. Az összes megnevezett elem feláll. A „A tenger aggódik1” szavakra a gyerekek elkezdenek mozogni a zenére, ábrázolva a hullámok mozgását. A kapitány parancsa "Nyugtasd a tengert!" jelzésül szolgál, hogy a lehető leghamarabb el kell foglalnia a helyét. Szék nélkül marad a kapitány.

Posta
Cél: a játékfantázia fejlesztése, a játékszabályok betartásának képessége.

A játék menete: a játék a játékosok és a sofőr névsorolásával kezdődik:

Ding, ding, ding!
- Ki van ott?
- Posta!
- Ahol?
- A városból…
Mit csinálnak abban a városban?

A sofőr mondhatja, hogy táncol, énekel, rajzol stb. Minden játékosnak azt kell tennie, amit a sofőr mondott. És aki rosszul végzi a munkáját,
legyezőt ad. A játék akkor ér véget, amint a sofőr összegyűjtött öt veszteséget. Ezután különféle feladatok elvégzésével váltják be a vagyonvesztést.

Mazalban
Cél: a mozgáskoordináció javítása.

A játék menete: a résztvevők székekre ülnek, Mazal nagyapát választják. A többiek eltávolodnak tőle, és egyetértenek abban, hogy megmutatják. Aztán elmennek és azt mondják:

„Szia Mazal nagypapa, hosszú fehér szakállal, barna szemekkel, fehér bajusszal”

Sziasztok gyerekek! Hol voltál, mit csináltál?
- Hol voltunk - nem mondjuk meg, de hogy mit csináltunk - megmutatjuk.

Mindenki a megbeszélt mozdulatokat hajtja végre. Amikor a nagyapa kitalál, a játékosok szétszóródnak, ő pedig elkapja őket.

madárvadász
Cél: megtanítani megkülönböztetni és utánozni a különböző madarak kiáltását; fejlessze a csukott szemmel való navigálás képességét.

A játék menete: a játékosok választják ki a madarak nevét. Körben állnak, a bekötött szemű madarászok közepén. A madarak táncolnak

Az erdőben az erdőben
Zöld tölgyfán
A madarak vidáman énekelnek.
Ó, jön a madarász,
Fogságba visz minket.
Madarak, repüljetek el!

A madarász összecsapja a kezét, és keresni kezdi a madarakat. Akit elkapnak, madarat utánozva sikoltoz.

A sofőrnek ki kell találnia a játékos és a madár nevét.

Négy erő
Cél: a figyelem, a memória, a kézügyesség fejlesztése.

A játék menete: a játékosok körben állnak, középen - a vezető. Eldobja a labdát az egyik játékosnak, miközben kiejti az elemek bármelyik szavát (például levegő). Aki elkapta a labdát, annak meg kell neveznie a levegő lakóját. Ha a földet nevezik - állatnak, ha víznek - halnak. A tűz szóra mindenki többször forduljon meg, kezével hadonászva.

Fekete, fehér nem veszi, "Igen" és "Nem" nem mond
Cél: az éberség fejlesztése, a válaszok figyelemmel kísérésének képessége a játék során, a környezettel kapcsolatos ismeretek megszilárdítása.

A játék menete: A játék így kezdődik:

Száz rubelt küldtek neked,
Vásároljon, amit akar
Fekete, fehér nem veszi
"Igen", "Nem" ne mondd.

Ezt követően a vezető beszélgetést vezet, kérdéseket tesz fel. Aki eltévedt a válaszban, fantomot ad a sofőrnek. A játék után a vétkesek különféle feladatok végrehajtásával váltják be veszteségeiket.

Festékek
Cél: a színekkel és árnyalatokkal kapcsolatos ismeretek megszilárdítása; az alapvető mozgáskészségek fejlesztése.

A játék menete: válassza ki a tulajdonost és a két eladót. Az összes többi játékos festékes, aki saját színét választja. Vásárló kopogtat:

Ki van ott?
- Vevő.
- Miért jöttél?
- Festékhez.
- Miért?
- A kékért.

Ha ez a festék nem áll rendelkezésre, a tulajdonos azt mondja: "Ugorj egy lábon a kék ösvényen."

Az a vásárló nyer, aki a legtöbb színt sejtette.

Virágok
Cél: a színekkel (vagy bármely más elemmel, például sportfelszereléssel) kapcsolatos ismeretek megszilárdítása, a reakcióképesség, a gyorsaság javítása.

A játék menete: minden játékos választ magának egy virágot. Sorsolással a kiválasztott virág kezdi a játékot. Megidéz minden más virágot, például mákot. Poppy fut, és a rózsa utoléri. Akkor a mák bármilyen más virágot tud nevezni. Az nyer, akit soha nem kaptak el.

Válassz egy párat
Cél: fejleszteni a logikus gondolkodást, megtanulni csapatban játszani.

A játék előrehaladása: a gyerekeknek felajánlanak egy szópárt, amelyek bizonyos logikai kapcsolatban állnak. Például: ok-okozat, nemzetség-faj. A megadott harmadik szóhoz ki kell választani a már meglévők listájából azt a szót, amelyik ugyanabban a logikai kapcsolatban van vele.

Például: iskola - edzés, kórház - orvos, kapu - futball stb.

És a harmadik szó: diák, kezelés, beteg, labda, póló.

Hógolyó
Cél: megtanulni szavakban sorozatot alkotni, az előző szavakat megjegyezni, a mozgásokat szavakkal koordinálni.

A játék menete: a csoportos játék a szavak sorozatának fokozatos kialakításából áll, és a játék minden következő résztvevőjének meg kell reprodukálnia az összes előző szót, megőrizve azok sorrendjét, hozzá kell adnia a saját szavát. A játékot a labda passzolásával játsszák.

tiltott szám
Cél: a figyelem fejlesztésének elősegítése.

A játék menete: a játékosok körben állnak. Ki kell választani egy számot, amelyet nem lehet kimondani, helyette össze kell tapsolni a kezét, hangtalanul a kívánt számú alkalommal.

Hallgasd meg a parancsot
Cél: a figyelem fejlődésének elősegítése, az önálló szervezőkészség fejlesztése, megnyugvás.

A játék menete: a gyerekek zenére mennek. Amikor elhallgat a zene, mindenki megáll és hallgatja a suttogva kimondott parancsot, és abban az órában előadja azt.

Ellentétes szó
Cél: megtanítani a gyerekeket döntésük megindoklására, a jelzettel ellentétes szavak kiválasztására.

A játék előrehaladása: kérd meg a gyerekeket, hogy válasszanak olyan szavakat, amelyek jelentése ellentétes az adatokkal.

Azoknál a szavaknál, amelyek kétértelmű jelentést tesznek lehetővé (például nyers), azt javasoljuk, hogy keresse meg az összes lehetséges, ellentétes jelentésű szót, és indokolja meg döntését.

kitalálni a szót
Cél: a játékszabályok betartásának képességének fejlesztése, az osztályozási készség fejlesztése, kiemelve a leglényegesebb jellemzőket.

A játék menete: a gyerekeket arra kérik, hogy kitalálják a véletlenszerűen kiválasztott tárgyak nevét, miközben tisztázó kérdéseket tesznek fel, amelyekre "igen" vagy "nem" választ kaphat.

Madarak
Cél: a gyerekek ismereteinek megszilárdítása a különféle madarakról; javítja a játékszabályok betartásának képességét.

A játék menete: a játékosok kiválasztják a háziasszonyt és a sólymot. A többi madarak. A sólyom repül. A háziasszony azt mondja

Miért jöttél?
- Egy madárnak!
- Miért?

A sólyom hív. Ha nincs nevezett madár, a háziasszony elkergeti. A játék addig folytatódik, amíg a sólyom el nem kapja az összes madarat.

Halászat
Cél: a gyermekek különféle halfajtákkal kapcsolatos ismereteinek megszilárdítása, a szabályok szerinti cselekvési képesség fejlesztése.

A játék menete: A játékosokat két csoportra osztják. Vannak, akik több lépésnyire állnak mások előtt. Az egyik csoport a horgászok, a másik a halak. A játék elején egy beszélgetést folytatnak:

mit kötsz? (hal)
- Szajna. (a halászok utánozzák a mozdulatokat)
- Mit fogsz elkapni?
- Hal.
- Mit?
- Csuka.
- Elkapni.

A hal megfordul és a zsinórhoz fut. A halászok igyekeznek minél több halat kifogni.

Csavar
Cél: a kreatív képzelőerő, a képzelőerő, a mozgás plaszticitásának fejlesztése.

Kivitelezés: I.P. Alap szajkó. A test jobbra-balra fordul. A kezek szabadon követik a testet.

Egy, kettő, három, négy, öt -
Repülsz az űrbe!

Humpty Dumpty
Cél: a kreatív képzelőerő fejlesztése, a képhez való hozzászokás képessége, a jellegzetes mozgások fejlesztése, a szöveggel egyidejű mozdulatok végrehajtása

Teljesítés: a tanár kiejti a következő szavakat:

humpty dumpty ült a falon
Humpty Dumpty álmában összeesett...

A gyermek a testet jobbra - balra fordítja. Az „álomban leesett” szavakra élesen lefelé billenti a testet.

fakírok
Cél: az egyes izomcsoportok edzése, a kép jellegzetes vonásainak közvetítésének képességének fejlesztése.

A játék menete: a gyerekek ülnek, keresztbe tett lábakkal, kezekkel a térdükön, kezük lelóg, a hát és a nyak elernyed. A fej le van engedve, az álla megérinti a mellkast. A szemek csukva vannak.

A megfelelő zenére a gyerekek kezei először „életre kelnek”, majd a karok és a fej felemelkedik, a test előre és felfelé nyúlik.

Pszicho-gimnasztika a légzésre való összpontosítás nélkül (4-5 év)

Medvekölykök egy barlangban
A gyerekek egyenként mennek haza, pontosan követve a medve nyomát. Leülnek és várják a meccset.

Bump játék
Kúpokat dobálnak. Elkapják és felszereléssel leveszik őket a mancsukkal. Félreteszik a kúpokat, és ledobják a mancsukat? a testek pihennek. 2-3 alkalommal előadva

Játékok méhecskékkel
A gyerekek felemelik a térdüket, házat építenek. A méh a térd alatt repül. A legyek és a medvék? vagy más, de emeljék fel a lábukat.

Hideg meleg
Szorítsd golyóvá, és lazítsd el a törzset.

sál játékok
Anélkül, hogy kinyitná a szemét, kössön sálat. Fordítsa el a fejét egyik oldalról a másikra. Oké, meleg. Mutasd az arckifejezéseket.

A méh megzavarja az alvást
Az arcizmok játéka. A méh úgy döntött, hogy ráül a nyelvére – a gyerekek gyorsan összeszorították az ajkukat, csővé tették az ajkukat, és elkezdték egyik oldalról a másikra csavarni.

Pihenés
A ragyogó napsütéstől a kölykök becsukták a szemüket és összeráncolták az orrukat. A méh ismét berepült, és a homlokra ült (fel-le mozgatjuk a szemöldökünket).

Pihenés
A kölykök alszanak. Anya az erdőben van.

Víz került a fülébe
Hanyatt fekvő helyzetben ritmikusan rázza meg a fejét, rázva ki a vizet az egyik füléből, a másikból.

arc napozás
Az áll napoz - tegye ki a napot az álla felé, kissé nyissa ki az ajkakat és a fogakat (lélegezzen be). Egy poloska szorosan repül, hogy bezárja a száját (visszatartja a lélegzetet). A poloska elrepült. Kissé nyissa ki a száját, lélegezzen ki könnyedén.

Az orr napozása – tegye ki az orrát a napfénynek. A száj félig nyitva van. Egy pillangó repül. Ő választja ki kinek az orrára ül. Ráncolja meg az orrát, emelje fel a szivacsot, a száj félig nyitva van (lélegzetvisszatartás). Pillangó elrepült, nyugi. Lélegezz be.

Szemöldök - hinta. Mozgassa a szemöldökét fel és le.

Pihenés
Aludj a tengerparton.

Pszicho-gimnasztika a figyelem légzésre való rögzítésével (6-7 éves korig)

A tengernél
A gyerekek „játszanak a vízben, kimennek, és széttárt karral és lábbal fekszenek le a homokra.

homokjáték
Vegyen fel homokot a kezében (lélegezzen be). Ujjait erősen ökölbe szorítva, hogy megtartsa a homokot (lélegzetvisszatartás). Szórjon homokot a térdére, fokozatosan nyissa ki az ujjait (kilégzés). Rázza le a homokot a kezéről, erőtlenül ejtse végig a testén.

Hangya játék
Egy hangya felmászott a lábujjaira - a zokni erejével magán, a lába megfeszül (belélegzik). Lazítsa el a lábát ebben a helyzetben. Hallgassa meg, melyik ujján ül a hangya (visszatartja a lélegzetet). Azonnal oldja a feszültséget a lábakban, engedje el a hangyát az ujjak közül (lélegezzen ki). A zoknit leeresztjük, oldalra.

Nap és felhő
A nap egy felhő mögé ment - labdává zsugorodott (lélegzetvisszatartás). A nap kisütött - forró, nyugodt (kilégzés).
Mindenki alszik.

Cél: az egyes izomcsoportok edzése, az állóképesség javítása, a mozgások pantomim segítségével történő közvetítésének képessége.

Teljesítés: a gyerekek szabadon helyezkednek el, különböző pózokban ábrázolva az alvást. A vezető belép a terembe, és látja:

Az udvaron sok emberrel találkozik.
Mindenki alszik.
Úgy ül, mint egy beásott.
Mozgás nélkül jár.
Tátott szájjal áll.

Gyermekalakokhoz közeledik, megpróbálja felébreszteni, megfogja a kezét, de kezei ernyedten leesnek.

Súlyzó
Cél: egyes izomcsoportok edzése, állóképesség, akaraterő fejlesztése.

Teljesítés: felhúzzuk és rántással megemeljük a rudat, majd dobjuk. Pihenés.

rénszarvas gyakorlatok
A gyerekeket két csapatra osztják. A csapatokat párokra osztják, elöl - egy szarvas. A musher mögött. Hordhat gyeplőt vagy karikát. Kinek a csapata fejezi be gyorsabban a távot.

Analik
A kosárlabdához hasonló labdajáték, de háló nélkül. Az egyik csapat tagjai egymásnak dobják a labdát, míg a másik csapat tagjai megpróbálják elvenni. (a játék egyik résztvevője ne tartsa túl sokáig a labdát, gyorsan adja át csapata játékosainak).

Fiatal rénszarvastenyésztő
3-4 méter távolságban feküdjön szarvas szarvak(használhatsz gyűrűdobásokat0. a kapitányok 5 darabban dobnak gyűrűt a kürtökre. Ez a kapitányok versenye.

Ügyes rénszarvaspásztorok
A gyerekektől 3-4 méter távolságra egy szarvas figurát helyeznek el. A gyerekek egymás után labdát dobnak a szarvasra, megpróbálják eltalálni. Aztán az oszlop végére állnak. A győztest a csapatokban elért találatok száma határozza meg.

Mobiljáték "Cunning Fox"

Mobiljáték "Találd meg a labdát"

Mobiljáték "Két fagy"

Mobil játék "Carousel"

Mobil játék "Egérfogó"

Mobiljáték "Farkas az árokban"

Mobiljáték "Cosmonauts"

Mobil játék "Repülőgépek"

Mobiljáték "Kié a labda"

Mobil játék "Bagoly"

Letöltés:


Előnézet:

Mobiljáték "Cunning Fox"

Cél: A gyermekek állóképességének, megfigyelőképességének fejlesztése. Gyakorolj gyorsfutásban kerüléssel, körépítésben, fogásban.

Leírás: A játékosok körben állnak egy lépés távolságra egymástól. A körön kívül a róka háza rajzolódik ki. A tanár felkéri a játékosokat, hogy csukják be a szemüket, megkerülik a kört a gyerekek mögött, és azt mondják: „Keresek egy ravasz vörös rókát az erdőben!”, Megérinti az egyik játékost, aki ravasz rókává válik. Ezután a tanár felkéri a játékosokat, hogy nyissák ki a szemüket, és nézzék meg alaposan, melyikük a ravasz róka, ha megajándékozza magát valamivel. A játékosok kórusban 3-szor kérdezik, először halkan, majd hangosabban: „Rajtos róka, hol vagy?”. Miközben mindenki egymásra néz. A ravasz róka gyorsan a kör közepére megy, felemeli a kezét, és azt mondja: "Itt vagyok". Minden játékos szétszóródik a helyszínen, és a róka elkapja őket. A befogott róka hazaviszi a lyukba.

Szabályok: A róka csak akkor kezdi el fogni a gyerekeket, ha a játékosok háromszor kórusban megkérdezik, és a róka azt mondja: "Itt vagyok!"

Ha a róka korábban feladta magát, a tanár új rókát nevez ki.

Az a játékos, aki kifutott a területről, elkapottnak minősül.

Opciók: 2 róka van kiválasztva.

Mobiljáték "Pass - kelj fel"

Célja: A gyerekekben a bajtársiasság érzésének kialakítása, a kézügyesség, a figyelem fejlesztése. Erősítse meg a váll és a hát izmait.

Leírás: A játékosok két oszlopba épülnek, két lépés távolságra egymástól. Mindegyik állványban egymástól karnyújtásnyira. Az oszlopok elé vonalat húzunk. Két golyó kerül rá. Az „ülj le” jelzésre mindenki keresztbe ül. A „passz” jelzésre az elsők az oszlopokban veszik a labdákat, és a fejük fölött átadják az ülők mögött, majd felállnak és az oszlop felé fordulnak. Aki megkapta a labdát, visszapasszolja a feje fölött, majd feláll és szintén az oszlop felé fordul stb. Az az oszlop nyer, amelyik helyesen passzol és nem ejti el a labdát.

Szabályok: A labdát csak a fej fölött és ülve passzold. Csak akkor álljon fel, ha átadta a labdát az ülő mögött. Akinek nem sikerült elvennie a labdát, az utána fut, leül és folytatja a játékot.

Opciók: Passzold át a labdát jobbra vagy balra a test elfordításával.

Mobiljáték "Találd meg a labdát"

Cél: A gyermekek megfigyelőkészségének és kézügyességének fejlesztése.

Leírás: Minden játékos körben áll a középponthoz közel. Egy játékos lesz a középpont, ez a hangszóró. A játékosok a hátuk mögött tartják a kezüket. Az egyik labdát kap. A gyerekek elkezdik egymásnak passzolni a labdát a hátuk mögött. A sofőr megpróbálja kitalálni, kinél van a labda. Megkérheti a játékosokat, hogy mutassák meg a kezüket a „kéz” szavakkal. A játékos mindkét kezét előre nyújtja, tenyérrel felfelé. Akinél volt a labda, vagy aki elejtette, az középre kerül, és a sofőr átveszi a helyét.

Szabályok: A labdát bármely irányba passzolják. A labdát csak a szomszédnak adják át. Nem passzolhatod a labdát a szomszédnak, miután a sofőr azt követeli, hogy mutassa meg a kezét.

Opciók: Tegyél játékba két labdát. Növelje a járművezetők számát. Adja a feladatot annak, akinél volt a labda: ugorj, táncolj stb.

Mobiljáték "Két fagy"

Cél: A gátlás, a jelre (szóval) való cselekvés képességének fejlesztése a gyermekekben. Gyakorlat futásban, kitéréssel a fogásban. Hozzájárulni a beszéd fejlesztéséhez.

Leírás: A telek ellentétes oldalán két ház található vonalakkal. A játékosok a pálya egyik oldalán helyezkednek el. A tanár kiválaszt két sofőrt, akik a helyszín közepén állnak a házak között, szemben a gyerekekkel. Ezek a Frost Red Nose és a Frost Blue Nose. A pedagógus „Start” jelzésére mindkét Frost azt mondja: „Két fivér vagyunk, két fagy távoli. Frost Red Nose vagyok. Frost Blue Nose vagyok. Melyikőtök dönt úgy, hogy elindul az úton? Minden játékos válaszol: „Nem félünk a fenyegetéstől és nem félünk a fagytól” és a helyszín másik oldalán lévő házhoz rohannak, és a Frosts megpróbálja lefagyasztani őket, i.e. érintse meg a kezét. A fagyosak ott állnak meg, ahol a fagy elvitte őket, és így állnak a száguldás végéig mindenki másért. A lefagyottakat megszámolják, majd csatlakoznak a játékosokhoz.

Szabályok: A játékosok csak a „fagy” szó után futhatnak ki a házból. Azok, akik korábban elfogynak és a házban maradnak, fagyottnak minősülnek. Akit Frost megérint, azonnal megáll. Csak előre lehet futni, de hátra nem, és nem a határokon kívül.

Opciók: Az egyik vonal mögött a Kék Fagy gyermekei, a másik mögött a Vörös gyermekei. A „kék” jelzésre a kékek futnak, a Red Frost elkap és fordítva. Ki fog többet.

Mobil játék "Carousel"

Cél: Fejleszteni a gyermekekben a mozgások ritmusát és a szavakkal való összehangolás képességét. Gyakorolja a futást, a körben való járást és a körépítést.

Leírás: A játékosok kört alkotnak. A tanár zsinórt ad a gyerekeknek, aminek a végeit megkötik. A gyerekek jobb kezükkel a zsinórt fogva balra fordulva mondják a verset: „Alig, alig, alig, alig forogtak a körhinták. Aztán körbe-körbe, minden futni, futni, futni. A gyerekek a vers szövegének megfelelően körben járnak, először lassan, majd gyorsabban, majd futnak. Futás közben a nevelő azt mondja: "Légy-legyen-e." A gyerekek 2-szer futnak körben, a tanár megváltoztatja a mozgás irányát, mondván: „Fordulj”. A játékosok megfordulnak, bal kezükkel gyorsan elkapják a zsinórt, és a másik irányba futnak. Aztán a tanár így folytatja a gyerekekkel: „Csend, csitt, ne írd le, hagyd abba a körhintát. Egy, kettő, egy, kettő, a játéknak vége!" A körhinta mozgása egyre lassabb. Az „itt a játéknak vége” szavakra a gyerekek leengedik a zsinórt a földre, és szétoszlanak.

Szabályok: A körhintán csak hívással lehet helyet foglalni. Nincs ideje a harmadik hívás előtt helyet foglalni, nem vesz részt korcsolyázásban. A szövegnek megfelelő mozdulatokat kell végezni, a ritmust figyelve.

Lehetőségek: Mindenki foglaljon helyet, tedd le a zsinórt a földre, körbe futva utána.

Mobil játék "Egérfogó"

Cél: Fejleszteni a gyermekek állóképességét, a mozgások szavakkal való összehangolásának képességét, a kézügyességet. Gyakorold a futást és a guggolást, a körépítést és a körben való járást. Hozzájárulni a beszéd fejlesztéséhez.

Leírás: A játékosokat két egyenlőtlen csoportra osztják. A kisebbik kört alkot – „egérfogó”, a többi „egér” – a körön kívül van. Az egérfogót ábrázoló játékosok egymás kezét fogják, és körben járni kezdenek, mondván: „Ó, milyen fáradtak az egerek, mindent felrágtak, mindenki evett. Vigyázat, csalók, mi eljutunk hozzátok. Egérfogókat teszünk neked, most mindenkit elkapunk. A gyerekek megállnak, és összekulcsolt kezeiket felfelé emelik, kaput alkotva. Az egerek be- és kiszaladnak az egérfogóba. A tanító szava szerint: "taps", a gyerekek körben állnak, leengedik a kezüket és leguggolnak - becsapódott az egérfogó. Azok a játékosok, akiknek nincs idejük kifutni a körből, elkapottnak minősülnek. A befogott egerek körbe mozognak, és megnövelik az egérfogó méretét. Amikor a legtöbb egeret elkapják, a gyerekek szerepet cserélnek.

Szabályok: Engedje le az összekulcsolt kezeket a "taps" szónál. Az egérfogó lecsapása után nem mászhat a hóna alá

Lehetőségek: Ha sok gyerek van a csoportban, akkor két egérfogót lehet szervezni, és a gyerekek kettesben futnak.

Mobiljáték "Találd ki, kit kaptak el"

Cél: A megfigyelőkészség, a tevékenység, a kezdeményezőkészség fejlesztése. Gyakorold a futást és az ugrást.

Leírás: A gyerekek székeken ülnek, a tanár felajánlja, hogy sétálnak az erdőben vagy a tisztáson. Ott lehet látni madarakat, bogarakat, méheket, békákat, szöcskéket, nyuszikat, sündisznókat. Elkaphatják és egy élő sarokba hozhatják őket. A játékosok követik a tanárt, majd szétszóródnak különböző irányokba, és úgy tesznek, mintha elkapnának a levegőben vagy a földön kuporognának. „Ideje hazamenni” – mondja a tanárnő, és a gyerekek az élőlényeket a kezükben tartva hazaszaladnak, és elfoglalják a széküket. A tanár felhívja az egyik gyereket, és felajánlja, hogy megmutatja, kit fogott az erdőben. A gyermek utánozza a fogott állat mozdulatait. A gyerekek találgatják, kit kaptak el. Aztán megint elmennek sétálni az erdőbe.

Szabályok: „Itt az idő hazamenni” jelzésre térjünk vissza.

Lehetőségek: Vonatozás (székeken ülve, kézzel és lábbal imitálja a kerekek mozgását és hangját).

Mobiljáték "Vicces srácok vagyunk"

Cél: A gyermekek verbális jelre történő mozgásának képességének fejlesztése. Gyakoroljon egy bizonyos irányba történő futást kerüléssel. Hozzájárulni a beszéd fejlesztéséhez.

Leírás: A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak. Egy vonal húzódik előttük. A szemközti oldalon is vonalat húzunk. A gyerekek oldalán, középen, a két sor között a tanár által kijelölt csapda található. A gyerekek kórusban mondják: „Vicces srácok vagyunk, szeretünk futni és ugrálni, hát próbálj meg utolérni minket. Egy, kettő, három – fogás! A „fogás” szó után a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, és a csapda utoléri a futókat. Akit megérintett a csapda, mielőtt a játékos átlépte a vonalat, az elkapottnak minősül, és a csapda közelében ül. 2-3 futás után újraszámolják a kifogottakat és új csapdát választanak ki. Szabályok: Átkelni a másik oldalra csak a „fogás” szó után lehetséges. Akit megérintett a csapda, félreáll. Aki átszaladt a túloldalra, a vonalon túlra, azt nem lehet elkapni. Opciók: Vezess be egy második csapdát. Az elkerülők útján - akadály - futó tárgyak között.

Mobiljáték "A csorda és a farkas"

Cél: Fejleszti a jelre történő mozdulatok végrehajtásának képességét. Gyakorolja a gyaloglást és a gyors futást.

Leírás: Az oldal egyik oldalán körök, négyzetek körvonalazódnak. Ezek épületek: borjúistálló, istálló. A többit a "rét" foglalja el. A szemközti oldalon az egyik sarokban található a „farkas barlangja” (karikázva). A tanár az egyik játékost „pásztornak”, a másikat „farkasnak” nevezi ki, amely az odúban található. A többi gyerek lovakat, borjakat ábrázol, amelyek az istállóban, a megfelelő helyiségekben vannak. A nevelő jelzésére a „pásztor” sorra megközelíti a borjúház, istállók „ajtóit”, és mintegy kinyitja azokat. Pipázik, az egész csordát a rétre vezeti. Ő maga mögé megy. A játékosok háziállatokat utánozva füvet rágcsálnak, futnak, egyik helyről a másikra mozognak, közeledve a farkas odújához. „Farkas” – mondja a tanító – mindenki a pásztorhoz fut, és mögé áll. Akinek nem volt ideje elérni a pásztort, a farkas elkapja és az odúba viszi. A pásztor a nyájat az istállóba viszi, ahol mindenki a helyére kerül.

Szabályok: A farkas csak a „farkas” szó után fut ki az odúból. A farkas elfogyásával egy időben minden játékosnak a pásztorhoz kell futnia. Akinek nem volt ideje a pásztor mögé állni, azt a farkas viszi magához.

Opciók: Tegyél bele egy „vízlyukat” a játékba, hajolj le, és igyál vizet.

Mobiljáték "Geese - Swans"

Cél: A gyermekek állóképességének fejlesztése, a mozgások jelre történő végrehajtásának képessége. Gyakorold az elkerülést. A beszéd fejlődésének elősegítése.

Leírás: A lelőhely egyik végén egy „ház” vonal húzódik, ahol a libák, a másik végén egy pásztor található. A ház oldalán található a "farkas barlangja". A hely többi része "rét". A tanár az egyiket pásztornak, a másikat farkasnak nevezi ki, a többiek libákat ábrázolnak. A pásztor kiűzi a libákat a rétre legelni. A libák sétálnak, repülnek a réten. A pásztor "libáknak, libáknak" hívja őket. A libák azt válaszolják: "Ha-ha-ha." "Akarsz enni?" "Igen igen igen". "Így repülni." "Nem tudjuk. A szürke farkas a hegy alatt nem enged haza. – Szóval repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyakra. A libák szárnyukat széttárva repülnek haza a réten keresztül, a farkas pedig kirohan, elvágja az útjukat, próbál újabb libákat fogni (érintse meg a kezével). A befogott libákat elviszi a farkas. 3-4 futás után megszámolják a kifogottak számát, majd kijelölnek egy új farkast és egy pásztort.

Szabályok: A libák hazarepülhetnek, a farkas pedig csak a "Szóval repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra" szavak után kaphatja meg őket. A farkas a réten a ház határáig tud libát fogni.

Opciók: Távolság növelése. Lépj be a második farkasba. A farkas akadályok útján, amelyeket át kell ugrani.

Mobiljáték "Ki fogja gyorsan eltávolítani a szalagot"

Cél: A gyermekek állóképességének, jelekre való cselekvési képességének fejlesztése. A gyerekek gyors futást, ugrást gyakorolnak.

Leírás: Az oldalon egy vonal húzódik, amelyen túl több, 4-5 fős oszlopba épülnek a gyerekek. 10-15 lépésnyi távolságban az oszlopokkal szemben egy kötél van kifeszítve, magassága 15 cm-rel magasabb, mint a felemelt gyerekek keze. Minden oszlop ellen egy szalagot dobnak erre a kötélre. „Fuss” jelzésre az oszlopokon elsőként állók a szalagjukhoz futnak, felpattannak és lehúzzák a kötélről. Az számít nyertesnek, aki először eltávolítja a szalagot. Újra felakasztják a szalagokat, a végére azok állnak, akik elsők voltak az oszlopban, a többiek pedig a sor felé haladnak. A jelre a következő gyerekek futnak. Stb. Az egyes oszlopok nyereményeit beszámítjuk Szabályok: Csak a "fut" szó után futhatsz. Csak az oszloppal szemben húzza le a szalagot Opciók: Tegyen akadályokat a futás útjába. Nyújtsa ki a kötelet 40 cm távolságra, amely alatt el kell kúsznia anélkül, hogy megütné. 30 cm távolságban húzzon két vonalat, amelyeken át kell ugrani.

Mobiljáték "Gyorsan a helyekre"

Cél: A térben való tájékozódás fejlesztése, a mozgások jelre történő végrehajtásának képessége. Gyakorolj gyors futást, gyaloglást, ugrálást.

Leírás: A gyerekek karnyújtásnyira állnak körben, mindegyik helye egy-egy tárggyal van megjelölve. A "futás" szóra a gyerekek elhagyják a kört, sétálnak, futnak vagy ugrálnak az egész oldalon. A tanár eltávolít egy elemet. A „helyenként” szavak után minden gyerek körbe fut, és üres helyeket foglal. A többieknek egyöntetűen mondják a gyerekek: „Ványa, Ványa, ne ásíts, gyorsan foglalj helyet!”

Szabályok: A körben helyet csak a „Helyeken” szavak után lehet elfoglalni. A "futni" szó után nem tudsz egy helyben maradni.

Opciók: A játék elején ne rejtsd el a kockát, hogy senki ne maradjon hely nélkül. Távolítson el 2 vagy 3 kockát. Télen zászlókat ragadnak a hóba.

Mobiljáték "Csapda, vedd a szalagot"

Cél: Fejleszteni a gyermekekben a kézügyességet, a találékonyságot. Gyakorold a futást kerüléssel, elkapással és körépítéssel.

Leírás: A játékosok körbe állnak, mindegyik kap egy szalagot, amelyet az öv mögé vagy a gallér mögé fektet. A kör közepén egy csapda található. „Fuss” jelzésre a gyerekek szétszóródnak, és a csapda el akarja húzni valakitől a szalagot. Aki elvesztette a szalagot, az félreáll. Az „Egy, kettő, három, gyorsan fuss körbe” jelzésre a gyerekek körbe sorakoznak. A csapda megszámolja a szalagok számát, és visszaadja a gyerekeknek. A játék egy új csapdával kezdődik.

Szabályok: A csapdának csak a szalagot kell elvinnie, a játékos késleltetése nélkül. A játékos, miután elvesztette a kazettát, félreáll.

Opciók: Válasszon két csapdát. Nem vehetsz el egy kazettát egy görnyedt lejátszótól. A játékosok végigfutnak az „ösvényen”, „hídon”, átugranak a „hummock”-okon.

Mobiljáték "Vadászok és nyulak"

Cél: Az ugrás és célba dobás képességeinek fejlesztése mindkét lábán. Fejleszti a kézügyességet, a sebességet és a térbeli tájékozódást.

Felszerelés: labda.

A szerepek szétválasztása: Válasszon ki egy vagy két „vadászt”, akik a helyszín egyik oldalán állnak, a többi gyerek „nyúl”.

A játék előrehaladása.

A mezei nyulak a helyszín másik oldalán található "nyércükben" ülnek. A „vadászok” körbejárják a helyszínt, és úgy tesznek, mintha „nyulakat” keresnének, majd elmennek a helyükre, „fák” mögé bújnak (székek, padok).

A tanár szavaival:

Nyuszi ugrás-ugrás. ugró galopp

A zöld erdőbe

A "nyúl" menjen a helyszínre és ugorjon. A "Vadász!" A „nyulak” a „nyérceikhez” futnak, az egyik „vadász” a lábuk elé célozza a labdát és aki eltalálja, azt viszi magával. A „nyulak” ismét kimennek az erdőbe, a „vadász” pedig újra vadászik rájuk, de második kezével dobja el a labdát. Amikor a játék megismétlődik, új "vadászokat" választanak.

Játék utasítások. Ügyeljen arra, hogy a "vadász" jobb és bal kézzel is dobja a labdát. A „vadászok” csak a „nyúl” lábához dobják a labdát. A labdát az veszi fel, aki eldobta.

Mobiljáték "Medve és méhek"

Cél: A gyerekek megtanítása a tornafalra való leszállásra és felmászásra. fejleszti a kézügyességet és a gyorsaságot.

A kaptár (tornafal vagy torony) a telek egyik oldalán található. A szemközti oldalon egy rét található. Oldalt egy medvebarlang. A játékban ugyanakkor legfeljebb 12-15 fő vesz részt. A játékosokat 2 egyenlőtlen csoportra osztják. Legtöbbjük méh, amely a kaptárban él. A medvék az odúban vannak. Előre megbeszélt jelzésre a méhek kirepülnek a kaptárból (leszállnak a tornafalról), repülnek a rétre mézért és zümmögnek. Ahogy elrepülnek, a medvék kiszaladnak az odúból, bemásznak a kaptárba (felmásznak a falra), és mézzel lakmároznak. Amint a tanár „medvék” jelzést ad, a méhek a kaptárokhoz repülnek, a medvék pedig az odúba menekülnek. Azok a méhek, akiknek nem volt idejük elrejteni a csípést (kézzel érintik). Ezután a játék folytatódik. A megcsípett medvék nem vesznek részt a következő játékban.

Útvonalak. Két ismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek. A tanár ügyel arra, hogy a gyerekek ne ugorjanak le, hanem szálljanak le a lépcsőről; szükség esetén segítsen.

Mobiljáték "Szabad hely"

Cél: A kézügyesség, a gyorsaság fejlesztése; az a képesség, hogy ne ütközzön.

A játékosok a padlón ülnek körben keresztbe tett lábbal. A tanár felhív két egymás mellett ülő gyereket. Felállnak és egy körben állnak egymásnak háttal. Az „egy, kettő, három - fuss” jelzésre különböző irányokba futnak, futnak a helyükre és leülnek. A játékosok megjegyzik, hogy ki foglalta el először a szabad helyet. A tanár felhív két másik gyereket. A játék folytatódik.

Útvonalak. A kör különböző helyein futni és ülő gyerekeket lehet hívni.

Mobiljáték "Farkas az árokban"

Cél: A gyerekek ugrálásának megtanítása, kézügyesség fejlesztése.

A peronon (csarnokon) két párhuzamos vonal jelöl egy árkot, amelyek egymástól kb. 100 cm távolságra vannak. Tartalmaz egy sofőrt – egy farkast. A többi gyerek kecske. A házban laknak (álljon a sor mögött a csarnok határán). A csarnok másik oldalán vonal választja el a mezőt. A "Kecske, mezőn, farkas az árokban!" gyerekek futnak a házból a mezőre, és átugranak az árkon az út mentén. A farkas a vizesárokban fut, és megpróbálja legyőzni az ugráló kecskéket. Sózott séták oldalra. A tanár azt mondja: "Kecske, menjetek haza!" A kecskék hazaszaladnak, útközben átugranak az árkon. 2-3 futás után egy másik vezető kerül kiválasztásra vagy kijelölésre.

Útvonalak. Elkapottnak minősül a kecske, ha a farkas abban a pillanatban érintette meg, amikor átugrott az árkon, vagy ha lábával az árokba ütközött. A játék bonyolításához választhat 2 farkast.

Mobiljáték "Békák és gémek"

Cél: A gyermekek ügyességének és gyorsaságának fejlesztése. Tanulj meg oda-vissza ugrani egy tárgy felett.

A békák lakóhelyén lévő mocsár határait (téglalap, négyzet vagy kör) kockákkal jelölik (oldal 20 cm), amelyek közé köteleket feszítenek. A kötelek végén homokzsákok vannak. Távol egy gémfészek. A békák ugrálnak, hancúroznak a mocsárban. A gém (vezér) a fészkében áll. A tanárnő jelzésére lábait magasra emelve a mocsárhoz megy, átlép a kötélen és elkapja a békákat. A békák megszöknek a gém elől – kiugranak a mocsárból. A gém a kifogott békákat a házába viszi. (Ott maradnak, amíg nem választanak új gémet.) Ha minden béka kiugor a mocsárból, és a gém nem fog el senkit, egyedül tér vissza a házába. 2-3 játék után új gémet választanak.

Útvonalak. A kötelek a kockákra vannak felhelyezve, hogy könnyen leeshessenek, ha ugrás közben hozzáérnek. A leesett kötelet visszahelyezzük a helyére. A játékot (békák) egyenletesen kell elosztani a mocsár teljes területén. 2 gém lehet a játékban.

Udmurt szabadtéri játék "Víz"

Cél: baráti kapcsolatok ápolása a gyerekek között.

A sofőr csukott szemmel körben ül. A játékosok körben mozognak a következő szavakkal:

Víz nagypapa,

Mit csinálsz a víz alatt?

Nézzen egy pillantást

Egy percig.

A kör megáll. A merman feláll, és csukott szemmel közeledik az egyik játékoshoz. Az ő feladata, hogy meghatározza, ki áll előtte. A merman megérintheti az előtte lévő játékost, de a szeme nem nyitható ki. Ha a Waterman kitalálja a játékos nevét, szerepet cserélnek, és a játék folytatódik.

Mobiljáték "Cosmonauts"

Cél: A gyermekek figyelmének, kézügyességének, képzelőerejének fejlesztése. Gyakoroljon gyors tájékozódást a térben.

A rakéták körvonalait a helyszín szélei mentén rajzolják meg. A rakétákban lévő összes ülőhely számának kevesebbnek kell lennie, mint a játszó gyerekek számának. Az emelvény közepén az űrhajósok kézenfogva körben sétálnak, mondván:

Gyors rakéták várnak ránk, repüljünk egy ilyenre!

Bolygó sétákhoz. De van egy titok a játékban:

Bármit akarunk, nincs helye a későn érkezőknek.

Az utolsó szavakkal a gyerekek elengedték a kezüket, és rohantak, hogy elfoglalják helyüket a rakétában. Akinek nem volt elég hely a rakétákban, az a kozmodromon marad, a rakétákban ülők pedig sorra elmondják, merre repülnek és mit látnak. Ezután mindenki ismét körbe áll, és a játék megismétlődik. A repülés során a látottak helyett a gyerekeket különféle gyakorlatok, űrsétával kapcsolatos feladatok elvégzésére hívják, stb.

Mobiljáték "Sólyom és galambok"

Cél: gyerekek kitérő futásban való képzése.

A telek ellentétes oldalain a galambházakat vonalak jelzik. A házak között van egy sólyom (vezér). Minden gyerek galamb. A sor mögött állnak a pálya egyik oldalán. A sólyom kiált: "Galambok, repüljetek!" galambok repülnek (rohannak) egyik házból a másikba, és igyekeznek nem elkapni egy sólyom. Az, akit a sólyom megérintett a kezével, félreáll. Ha 3 galambot fogtak, egy másik sólymot választanak.

Mobiljáték "Madarak és egy ketrec"

Cél: a motiváció növelése a játéktevékenységekhez, a futás gyakorlatához - félül ülő helyzetben, a mozgás ütemének gyorsításával és lassításával.

A gyerekeket két csoportra osztják. Az egyik kört alkot a játszótér közepén (a gyerekek körben sétálnak, kézen fogva) - ez egy ketrec. Egy másik alcsoport a madarak. A tanár azt mondja: Nyisd ki a ketrecet! A ketreceket alkotó gyerekek felemelik a kezüket. A madarak berepülnek egy ketrecbe (körben), és azonnal kirepülnek onnan. A tanár azt mondja: Zárd be a ketrecet! a gyerekek feldobják a kezüket. A ketrecben hagyott madarakat befogottnak kell tekinteni. Körben állnak. A ketrec növekszik, és a játék addig folytatódik, amíg 1-3 madár marad. Ezután a gyerekek szerepet cserélnek.

Mobil játék "Repülőgépek"

Célok: megtanítani a gyerekeket lassan futni, futás közben a hátat és a fejet egyenesen tartani, távolságot tartani egymástól, fejleszteni a térben való tájékozódást.

I lehetőség: gyerekek rohangálnak a játszótéren, repülőgépeket ábrázolva (szétnyitott kezek). A repülőgépek nem ütközhetnek össze és nem törhetik el a szárnyaikat. A baleset áldozatai a tanárhoz fordulnak. Javítás után ismét repülésre küldik őket. A játék 2-3 percig tart.

II lehetőség: a gyerekeket a tanár köré helyezik a helyszín egyik sarkába, és leguggolnak. Ezek repülők a repülőtéren. A pedagógus jelzésére a gépek egymás után szállnak fel és repülnek (lassan) bármely irányba, igyekeznek szárnyakkal (oldalra kinyújtott karokkal) nem érintkezni. Egy jelre a gépek leszállásra érkeznek, és elfoglalják a helyüket a repülőtéren. A játék végén megjelölik a legjobb, balesetmentes repülést. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik.

Mobiljáték "Kié a labda"

Célok: a hát egyenes tartásának megtanítása, a hátizmok erősítése, a labdaátadás gyakorlása.

A gyerekek kört alkotnak. A vezetőt kiválasztják (a kör közepébe kerül), a többiek szorosan egymás felé mozognak. A gyerekek körben adják át a labdát a hátuk mögött. A sofőr megpróbálja kitalálni, kinél van a labda, és azt mondja: „Kézek!” és a megszólítottnak mindkét kezét tenyérrel felfelé kell mutatnia. Ha a sofőr jól tippelt, elveszi a labdát, és körbe áll.

Mobil játék "Bagoly"

Célok: a figyelem fejlesztése, a verbális parancsra adott válasz és a viselkedés önkényes szabályozása.

A helyszínen bagolyfészek van megjelölve. A többi egér, poloska, pillangó. A "Nap!" Mindenki sétál és fut. Egy idő után megszólal az „Éjszaka!” hangjelzés. és mindenki megdermed, és abban a helyzetben marad, amelyben a csapat találta. A bagoly felébred, kirepül a fészekből és aki megmozdul, beviszi a fészkébe.

Mobiljáték "Hajléktalan nyúl"

Célok: rövid távú gyors futás és kitérés gyakorlása, gyors döntésre adott reakció kialakítása.

A játékosok közül kiválasztanak egy "vadászt" és egy "hajléktalan nyulat". A többi gyerek - mezei nyúl a házakban található (a földre rajzolt körök). Egy hajléktalan nyúl megszökik egy vadász elől. A nyúl megszökhet, ha beszalad valakinek a házába, de ekkor a körben álló nyúl hajléktalan nyúl lesz, és azonnal el kell menekülnie. 2-3 perc múlva a tanár lecseréli a vadászt.


asztali Egérfogó játék Hasbro(Hasbro) egy szórakoztató stratégia kicsiknek, aminek az a lényege, hogy elkapjuk valaki más egerét, és magunk ne essünk csapdába. Válassz egyet az egerek közül, és indulj el!

2-3 játékos részére 4 éves kortól.

Egérfogó játék Hasbro: felszerelés

  • 3 darabos játéktér
  • mérőszalag (karton alap, műanyag nyíl)
  • egérfogó kioldó részletei
  • egérfogó
  • 3 egér figura
  • víziló figura
  • 2 fém golyó
  • utasítás

Hasbro egérfogó játékszabályok

Nagyon zseniálisan van elrendezve a csapda, amelyet riválisai készítettek neked. Az egérfogót mozgó mechanizmus hajtja. A játékos egy ütéssel felüti a vödröt, kigurul belőle egy labda és leereszti az egérfogót. A lényeg, hogy a kisegér ne jelenjen meg alatta!

A játék a "Start" mezőből indul, ahonnan az egerek futnak, bármerre nézzen a szemük. Pontosabban a rulettasztalra eső szín mezőjén. Mozgassa az alakját legközelebbi megfelelő mező. Ha egy ellenfél már rajta van, válassza ki ennek a színnek a következő mezőjét.

Ha a cipő ikonra landol, keressen bárkit a pályán, akinek sajtmintája van. Van? Ezután indítsa el az egérfogót győzelmi kiáltással! Ehhez kattintson a piros nyílra - egy kis cipő rúgja a vödröt, és a mechanizmus elindul. Elkapták az egeret!

Ha nincs senki a pályán sajttal, akkor az egérfogó nem indul el, és a te köröd véget ér.

Az nyer, aki először elkapja az egeret!

Mi fejleszti a "Mousetrap" Hasbro játékot

Ez a játék megtanítja a gyermeket néhány lépéssel előre gondolkodni, fejleszti a logikus és stratégiai gondolkodást. De mindenekelőtt ez egy módja annak, hogy jól érezd magad, és örömmel töltsd el az időt barátokkal és rokonokkal! Olyan érdekes futni a pályán, elkerülve a csapdákat, okosnak lenni és igazi sajtversenyeket rendezni.

Jó szórakozást a Hasbro egérfogóval!

Ezt a terméket a következőképpen is keresik: hasbro

Betöltés...Betöltés...